約 1,762,003 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/399.html
正式名称:MSN-06S-2 SINANJU STEIN パイロット:ゾルタン・アッカネン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイ・ビーム・ライフル 6 70 弾が少ないBR レバーN射撃CS ハイ・ビーム・ライフル - 127 弾頭のみで90。着弾時爆風発生 レバー横射撃CS バズーカ【移動撃ち】 71→120 移動しながら2連射 サブ射撃 バズーカ 2 94 足を止めてBZ1発 特殊射撃 ハイ・ビーム・ライフル【連射】 1 120 レバー横入れで撃ち分け レバーN特殊格闘 ギラ・ズール(エリク機)呼出 2 60 鈍足付与 レバー入れ特殊格闘 ギラ・ズール呼出 76→121 2機が突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 207 威力高め 派生 グレネードランチャー→唐竹割り N射NNN射N 153189 イレギュラーな新傾向コマンド 派生 シールド押しつけ→突き NNN前 249 高火力派生 前格闘 突き→叩き斬り 前N 128 初段フワ格 横格闘 回転斬り 横 112 発生判定に優れる 後格闘 格闘カウンター 後 95 射撃ガードなし BD格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→袈裟薙ぎ BD中前NN 181 派生 グレネードランチャー→唐竹割り BD中前射NBD中前N射N 153190 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 撃っちゃうんだなぁ、これが! 3ボタン同時押し 302/293/282/279 覚醒技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 / バズーカ【移動撃ち】【レバーN射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 【レバー横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) / ギラ・ズール 呼出【レバーN特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) 呼出 【レバー入れ特殊格闘】ギラ・ズール 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘前派生】シールド押し付け サーベル多段突き 【N格闘/BD格闘射撃派生】グレネード→唐竹割 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ナギナタ3連斬り バーストアタック撃っちゃうんだなぁ、これが! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 20/08/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムNT』より「ゾルタン・アッカネン」の駆る、データ取り用の試作機。 ジェネレーター出力、スラスター総推力はフル・フロンタルのシナンジュと同値であり、かつ軽量なため、単純なパワー・ウェイト・レシオの値はこちらが上回っている。 公式曰く格闘寄り万能機。シナンジュを元にした要素は各部に見られるが、新機体らしくコンパチ要素はない。 移動撃ちBZもあるがシナンジュと似ているとは全く言えず、爆風付きビームや鈍足付与の突撃アシストと言った独特の射撃を持つ2000コスト機。 比較的強力な格闘が揃い、格闘機並の火力を出せる派生を得ているのが特徴。 射撃では平均的なメイン、サブ、アメキャンで安定して射撃戦に取り組める他、特射やCSの爆風付きビームを活かした引っ掛け性能で存在感を主張できる。 機動力に関しては、BD速度は優秀だが慣性ジャンプがやや重い独特な性能。 地上を這う分にはそこまで問題ないが、慣性ジャンプがあまり飛ばないのでファンネルなどを振り切る時は意識しよう。 これらの基本的で素直な要素を駆使してチャンスを見つけ、最大の強みである格闘でうまく斬り込んでいきたい。 爆風を起こすビームが多彩で、地走機体と組むと爆風を起こすビームで敵も相方も邪魔しやすい。 本作のゾルタンよろしく「あれは味方だよな…まぁいいや…」などと軽く開き直らず、よく注意した上で思いきりよく撃つこと。 勝利ポーズは2種類 通常時 ビームライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージ等でやっているポージング。 格闘時 左手にビームサーベルを携え、横に薙いで決めポーズ。 敗北時 片側だけのナギナタを持った状態で、ややのけぞったようなポーズで空間を漂う。IIネオ・ジオングこそないがフェネクスに叩き付けられた最期の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格闘 レバーN射撃CS→サブ 特格→メイン 2020/11/26 アップデート詳細 メイン射撃 後格闘へのキャンセルルート追加 N射撃CS 銃口補正・誘導強化、慣性の乗り強化、ダウン値・補正率調整 N射撃CS・特殊射撃の爆風(共通) 判定拡大・残存時間延長 N射撃CS・特殊射撃・覚醒技の爆風(共通) 属性変更(ダウン→半回転ダウン) サブ射撃 慣性の乗り強化 特殊射撃 誘導を切られても再度狙いなおすように変更、弾頭部分の威力強化(100→120) 特殊格闘 技後の硬直時間短縮 横格闘 最終段の属性変更(ダウン→特殊ダウン) BD格闘 最終段の属性変更(ダウン→バウンドダウン) 射撃武器 【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2000コスト相応の移動撃ち可能BR。 弾数が6発と少なめ。 唯一の動きながら撃てる武装でアメキャンにも使う為、他の機体よりも弾数管理がシビア。 他の射撃も併用して温存したい。 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 / バズーカ【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒] レバー入れの有無によって性質の変わる射撃CS。 どちらも実用性がありメイン節約に使える。 レバーNのみサブにキャンセル可能。 【レバーN射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム 着弾爆発][ビーム ダウン/爆風 半回転ダウン][ダウン値 3(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率 %(ビーム)/-3%*10(爆風)] 「バーン!!」 単発系CS。 地面や建物にビームが触れると爆風が発生するが、機体にヒットしても爆発しない。 ビームは90ダメージ、爆風のみで最大65ダメージ(7*10)、両方入ると127ダメージ。 他機体のよくある高出力BRと比して、爆風がある代わり誘導が弱い。 上手く使えば爆風で起き攻め、引掛けなどいやらしい使い方もできる。 G-ルシファーのように前格で上を取り、CSをねじ込むと言ったような運用も可能。 …とはいえあちらのように法外な発生や太さもないため、隠し玉として狙ってみるくらいでよいだろう。 【レバー横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 「こういう使い方もあるんだなァッ!!」 レバーを入れた方向に移動しながらバズーカを2連射。 タイミングが合えばBR程度なら避けられる。 誘導目当てで中距離でばら撒くならこちらの方が良い。 硬直が短いので前格や横格で足掻いてからCSCして盾でさらに時間を稼いだりする場面にも。 2発目で銃口補正が掛かり直したりはしない。 同高度かつ遠距離~赤ロック限界付近だと2発目が空振りする。不具合か仕様かは不明。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ドッカァァァン!」 足を止めてBZを1射。2連射は不可能な普通の性能。誘導は20格闘機が持つには分相応と言ったと程度。 慣性が乗り使い勝手は悪くない。射撃でダウンを取る用途として適宜、織り交ぜていこう。 メイン→サブでは強制ダウンにならないため、追撃は考えておくこと。 リロードは速いため、とりあえず撃てる時に撃っておくくらいの気持ちで構わない。 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム+爆風][ビーム ダウン/爆風 半回転ダウン][ダウン値 5.6↑(ビーム)/0.2*10(爆風)][補正率 ?%(ビーム)/-3%*10(爆風)] 「撃たねぇと丸裸にされるぜ!!」 足を止めてビームを3連射、N射撃CSと同様地面や建物にビームが触れると爆風が発生する。 N射撃CSと違いこちらはビームのみで強制ダウン、これは覚醒中でも同様でかなりダウン値が高い模様。 発生は遅いが弾速はかなり優秀で、一種の高速弾のように甘い着地どころか普通の着地も食えることがある。 赤ロック内で出せば1射毎に銃口補正がかかり直すが、補正から発射までに少し間があり食い付きはそれほど程度。 1射目が出た際にレバーを横にいれておくと2射目が入力方向に偏差、3射目がその逆に偏差という3way撃ちに変化。連射速度も少し速くなる。 こちらも単なるばら撒きではなく1射毎に銃口補正がかかり、その上での偏差撃ちとなる。相手のBDとがっちり噛み合えばなかなかに胡散臭い食らい付きも見せる。 しかも緑ロックでも相手の上下に合わせた銃口補正はかかり直すため事故当てを狙いやすい。 ただキャンセルルートもなく、足を止めている時間が非常に長いので狙撃として使用する場合は1発目でBDCした方が良い。 開幕のレバー横入れも十分期待値を望めるが、 相手が狙撃や発生や弾速に優れたゲロビ持ちだと逆に撃ち抜かれかねないので対面の編成は意識しておこう。 後の強化で威力が100→120に上昇。更に爆風が拡大し、半回転ダウンとなり追撃猶予も増え、大きく強化された。 直撃すれば、補正次第で3025のコストオーバーを一発で撃墜可能。さらに敵が爆風に当たったのを確認してから追撃可能になった。 これだけ撃っていればいいというものでもないが、さりとて他の武装が他の武装であるため依存度合いは非常に高くなる。 Nが刺さるか、横が刺さるかしっかり判断して使っていけると一段上の戦果を期待できる。場数を重ねてうまく使い分けよう。 地走機体に対しては爆風の存在からNCS共々鬼札となりうる武装。相応のリスクはあるが是非とも狙っていこう。 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) / ギラ・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト/格闘] 両方ともアメキャン対応だが呼出時の振り向きはない。どちらも突撃アシストという最近では珍しい構成。 この構成は映画において、コロニー内の戦闘故に射撃を禁じられていたことの再現か。 リロードは数値上は長く感じるが、性能にしては普通。しかも出現時点でリロードが開始されるため、回転率はむしろ良いとすら言える。 とはいえ本機唯一の落下技なので乱用は控えたい。 なお、別機体なので双方のアシストを同時に展開できる。逆に言えば同じアシストは出せない。連続でアメキャンする際は注意。 【レバーN特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機) 呼出 [弱スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「モタモタするな、エリク中尉!!」 エリク機が突撃し、5,6秒の鈍足効果のある薙刀(シャアのゲルググと同じタイプ)を敵にぶっ刺す。 誘導はそこまでだが突進速度がかなり早い。 分かりやすい使い方はコンボの〆に鈍足を付与するためのデバフコン用途。突撃アシストにしては補正も悪くコンボの〆の方が向いている。上手く決められたら起き攻めへ。 しかし、その突進速度を活かした甘い着地取り、距離次第ではズンダ締め、相方の追撃援護では光る。 当てに行くならレバー入れだが、追撃の確定所ではデバフを入れよう。 特に詰めの場面で一方を片追いする時や起き攻めで有利な展開に持ち込める。 あまりないだろうが、アシスト2種で追い込みをかけるならギラ・ズール呼出からで〆をエリク機に頼もう。 【レバー入れ特殊格闘】ギラ・ズール 呼出 [のけぞりよろけ][ダウン値 ×5/1機][補正率 -5%×5/1機] 「支援を要請する、急げっ!!」 ギラ・ズールが2機突進して、ビームホークで多段ヒットの斬りつけを行う。 このタイプにしては誘導が強めで、突進速度も早く中距離でも当てに行ける。 おまけに多段ヒットなので意外と追撃しやすく、盾固めにも使える。 基本的にはこちらを利用することになる。セルフセットプレイで敵を追い詰めていこう。 格闘 原作でも使用したビーム・アックスとビームサーベルを用いた格闘が並ぶラインナップ。 文字通り格闘寄り万能機の性能。 追いの前格・振り合いの横格・火力のN格と使い分けよう。 【通常格闘】ビームサーベル 「うるッさいんだよ!!」 4段格闘。3段目から視点変更あり。 出し切る意義はあまりないので、基本的には派生格闘や射撃に繋ごう。 1段目と2段目に射撃派生、3段目のみ前派生あり。 【N格闘前派生】シールド押し付け サーベル多段突き シールドを押し付けて前進し、突き飛ばしたあと、多段ヒットの突きで前面へ吹き飛ばす。 相手を押し出す部分の前進がそこそこ速く、手早いとは言えないが高火力でカット耐性もそこそこあると全体的に強い派生。 ダメ確定が遅いのがネックだが、押し出し距離のおかげで軸がズレていれば完走しやすい。 最終段直前でNアシで鈍足付与も選択肢に入る。 結構カツカツのコンボの〆にいれても最後まで入るので、おそらく多段突きの最後の1hitにのみ高いダウン値が設定されているタイプであると思われる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 キック 207(43%) 75(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗前派生 シールド押し付け 194(%) (-%) 掴み 突き飛ばし 210(%) (-%) よろけ サーベル突き 249(%) (-%) 5↑ よろけ→強制ダウン 【N格闘/BD格闘射撃派生】グレネード→唐竹割 「隠し玉って奴だァ!!」 シールドのグレネードで追撃し、そこから格闘入力で飛び上がって唐竹割。 最終段でバウンドが奪え、前派生より短く終わるが威力はそこそこ。 BD格闘からも派生可能。 格闘射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN BD BDN N NN ┗射撃派生 グレネード 105(60%) 153(45%) (59%) (44%) 50(-20%) 半回転ダウン ┗格闘派生 唐竹割り 153(50%) 189(35%) (49%) (34%) 80(-10%) 2.7 3.0 バウンドダウン 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り 「ひしゃげちまいなァ!!」 飛び上がり2段格闘。2段目で視点変更。 この機体の主力格闘その1。 よくあるフワ格闘で、例に漏れず伸びや追従が優秀。 高低差があっても喰らいついてくれる。 2段目の発生が遅いので虹ステで即N格に繋ぐか出し切るかはよく考えて行おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩き斬り 128(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンドダウン 【横格闘】回転斬り 「滅多斬りだァ!!」 薙刀で水平に横回転しながら相手へ突撃する1段格闘。発生、判定共にこのゲームトップクラスに優秀。 この機体の主力格闘その2。 誘導や上下への食いつきは流石に前には負ける。 マスターやヤークトアルケーの横格にすら勝てるレベルの発生と判定なので、格闘戦では非常に凶悪。 コンボ始動向きで低威力な上、連続ヒットさせると補正が重くなり火力が延びないので 出し切るよりも早めに虹ステしてN格に繋ぎたい。 横格1ヒットからN格前派生ループを絡めれば290近くのダメージすら叩き出せる。 ただし、振り回している薙刀の機体後方部分や左右斜め後ろには判定がない模様、後ろからの格闘カットや巻き込みには期待しないほうがいいだろう。 なお、最終段の吹き飛ばしのベクトルが低く、射撃CSCはN横共に壁がないとヒットしない。 11/26のアップデートで受け身不可ダウンになったためオバヒ格闘でも反撃を食らわなくなったのは大きな強化点。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 58(82%) 10(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ 112(67%) 65(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 左手に持ったビームサーベルを下向きに構える格闘カウンター。射撃ガードなし。 カウンター成功時は大きく上空に飛び上がり急降下斬り1段。 出し切りでバウンドが取れるのでオバヒでも反撃を貰わず、横ステでN格が入る。 アシストが振り向かないので虹ステアメキャン前に仕込んだりと色々用途がある武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 ジャンプ斬り 95(%) 95(-%) 弱スタン→バウンド 【BD格闘】ナギナタ3連斬り 3段格闘。 全て多段で構成されているため半端なダウン値に仕掛けると安く終わってしまうため注意。 発生が非常に速く、伸びは普通だが踏み込み速度が速い。F覚醒よりもM覚醒向きの格闘。 1段目、2段目からN格と同じ射撃派生あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(79%) 23(-7%)*3 よろけ ┗2段目 122(64%) 25(-5%)*3 よろけ ┗3段目 181(52%) 24(-3%)*4 3.0 バウンドダウン バーストアタック 撃っちゃうんだなぁ、これが! 「ノッて来たぞ!!フハハハハ!!撃っちゃうんだなァ!!これがァ!!」 乱舞系覚醒技。 斬り付け2段→3段目で上へ斬り飛ばし→4段目で敵機を掴んで下方向に放り投げ→特射のような弾を4発撃って追撃(爆撃)。 最終段のビームはN射撃CSや特射と同様、着弾地点に爆風を発生させる。 挙動の都合必ず発生すると言って差し支えない。 平地だと4発目、段差や最初より最終段の落下場所が低いと1発目に当たる。 なお最終段は射撃属性だが、ほとんどが格闘に集約されるため一番ダメージが出るのはF覚である。 上空に行くものの最終段のカット耐性が非常に低くカットされやすい。 投げた後なら相手はバウンドダウンで反撃できないが、長くその場から動かないため瀕死時はカットによる覚醒落ちに注意。 また、壁際では4段目の掴みを外す可能性がある。幸い3段目が受身不能なので反撃は受けないが、自機は上へ、敵は下へ行ってしまうので拾い直すのは不可能。 せっかくの覚醒技が200も出ず終わってしまうので発動する位置には気を付けよう。 万が一空振りした場合は、Nアシストでダウン追撃をするといいだろう。 爆風が広く多数発生するため位置次第で敵味方問わず巻き込む可能性があるので注意が必要なんだなぁ、これが!。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 2段目 横薙ぎ 134/???/121/121(%) 70(-??%) 3段目 斬り上げ 188/???/170/170(%) (-%) 縦回転ダウン 4段目 掴み 200/???/181/181(%) (-%) 掴み 5段目 投げ 248/???/225/225(%) (-%) バウンド 6段目 BR爆撃 302/293/282/279(%) (-%) 5↑ ビーム 6段目 BR爆撃(爆風) ///(%) (-%) ビーム/半回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ≫N特格 半回転ダウンのおかげで決めやすい鈍足コン メイン≫NNN前 221 サブ≫NN射N PVコンボ N格始動 NNN NNNN 247 NNN前(3) NNN前 291 出し切れれば 前格始動 前(1) NNN前(3) NNN前 287 出し切れれば 前N NNNN 235 横格始動 横(1) NNN前(3) NNN前 288 出し切れれば N特格〆で278 横出し切り 横出し切り 183 安い 後格始動 ??? BD格始動 BD格(1) NNN前(3) NNN前 286 出し切れれば 横と前に比べて初段ヒット確定が早いので注意 BD格NN メイン 218 BD格NN 前N PVコンボ 覚醒中 F/M/S/E L NNN前(3)×2 覚醒技 351/??/?? 出し切れれば 横(1) NNN前(3)×3 覚醒技 367/??/?? 出し切れれば BD格NN NNNN 覚醒技 /??/?? PVコンボ 戦術 射撃戦に関しては平均的なメインやサブ、アメキャン対応アシストなど最低限欲しいものは揃う。 加えてN射撃CS・特射による高速ビーム+爆風、鈍足アシストなど変わり種も。 とはいえ赤ロックは万能機水準で、アプデで改善はしたが全体的に射撃の取り回しが悪い。 このためあまりスローテンポで試合を行っていると、ダメージレースで必然的に負けてしまう。 アメキャンを用いつつ慎重に立ち回りたいが、あくまで主力は特射と格闘の2本となる。 格闘は前格闘と横格闘の2本の柱があり、N格前派生によるダメージ稼ぎも完備している。 ゴリ押せる程ではないが強気に攻める力はある。Nアシストによる鈍足付与もあるため、運も絡むが起き攻めループで一気に攻め切れることも。 基本的には序盤は射撃戦で様子をうかがい、距離を詰める機会を得るか、狙撃を嫌がった相手が近寄ってくれば前格・横格始動を狙うスタイルになる。 しかし30や後衛機と組んだ場合はその限りではなく、相方の負担にならない程度に特射とCSで丁寧にやるのもいい。 アプデにより後衛もやりやすくなったため、立ち回りの自由度はかなり良くなっている。 純格闘機ほどではないが、相性の良い相手に対してはかなり有利に格闘戦を運べるため自衛の弱い相手には積極的に攻めてもよいだろう。 逆に相手が固い場合は非常に苦しい試合展開になるが、特殊射撃による着地狩り能力、アシストによる牽制力などはある。 ただし格闘寄りの機体としてはテスト機というだけあって操作系が硬い…もといBD速度はいいが慣性ジャンプが遅く、耐久力も低い。 総じて、シャゲやガーベラをマイルドにして万能寄りにし、狙撃ライフルを貰ったような機体。 狙うは爆風狙撃や鈍足起き攻めループ、乱戦で戦場を掻き乱すこと。 分かりやすく強力な機体というわけではないが、強みは非常に分かりやすい。 ただし、広範囲攻撃である特射や横格による誤射は避けるべき。ゾルタンよろしく狂気に駆られることなく、各武装の強みを理解した上で適材適所に運用し、原石の輝きを見せつけたい。 EXバースト考察 「奴等に裁きを!!」 格闘寄りの2000コストであるため、F覚醒・L覚醒の2種が主な選択肢になる。 射撃に関して特筆すべき部分がないため、S覚醒は少々苦しいか。 フル覚が溜まるとゾルタンが「どうすんだよ?溜まっちまったじゃねぇか!」と文字通り教えてくれる台詞パターンがある親切仕様だが、当然半覚推奨なので聞く前に吐いてしまおう。 と言っても半覚を安定させるのが理想でも容易ではないのが近接機の悩みでもある。仮にそうなっても早めに覚醒して荒らすことを狙いたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 推奨覚醒。 格闘の伸びはもちろん、メイン→前格 メイン→横格が開放されどちらも強い格闘なので相性が良い。 しかしあくまでも被弾のリスクは付きまとうので、慎重に覚醒を通すように心がけよう。 覚醒技の威力もF覚醒が一番高い。 Eバースト 防御補正+??% 非推奨。 今作での2000コストのE覚醒は非常に消極的な選択のため、通常時の立ち回りによほど自信がなければ非推奨。 覚醒でワンチャンスを掴むタイプの機体であるため、その部分でも相性は悪い。 防御補正は15%?要検証。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 武装の回転率を上げることはできるが、射撃でそこまでダメージが出ない上に当てる能力も高くない。 落下ルートも元からアメキャンがあり、一応サブ・特射・各種CSからのメイン落下が増えるとはいえ恩恵は微妙。そもそもメイン弾数も少ない。 横射撃CS→メイン落下などはケンプの横サブメイン落下のような胡散臭い動きを実現できるが…その程度と言ったところか。 Lバースト 3000コストがパートナーであるならこちらは安定する。 固定向きではあるが、必然的に射撃中心の戦闘を強いられるので火力不足の問題がより顕著に。 3000以外と組んだ場合は、覚醒時にダメを取っていき辛くなるためオススメはしない。 参戦と時を同じくして弱体化も入っており爆弾戦法もやり辛く、固定=これと思考停止で選ぶことは避けよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +2% 格闘にも射撃にも長所があるのでこちらも悪くないが、主力は格闘なので少々微妙に感じることも。 射撃火力が上がったところでその火力がたかが知れている。覚醒技との相性も悪くはないがそれでもF覚醒の方が火力が出る。 脚が遅めなので機動力で逃げる・詰めると考えても良いが相性は飛びぬけて良いわけではない。 とりあえずM覚醒、という甘えた考えに至るなら、思い切ってF覚醒を選ぶ方が強みを活かせるだろう。 僚機考察 特射の試行回数稼ぎや凡庸な機動力を補うため、相方は前衛が出来る機体がいい。 3000 推奨その1。強力な前衛が多く、パワー負けも起こりにくい。 だが、スタインは足と射程的に3020で求めている後衛の働きが難しく、序盤は慎重な立ち回りが求められる。 特射とNCSの使い方がキーとなるだろう。 2000はLを握っておけばいい、という雑な戦略も取れなくなったので、強気に攻めたい場合は1520に軍配が上がる。 2500 2000 1500 推奨その2。2000格闘寄りの例に漏れず組みやすい。 格闘寄りの機体と組めると動きが噛み合うので非常に動きやすい。 覚醒はF覚一択。スタインが噛みつけなければ勝てないので日和らずに攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン Part.2 コメント欄 射撃性能を中心に格闘出し切りリスクの軽減となかなかの上方じゃないか。しかしアシストの硬直減は謎なんだなぁ - これが!! (2020-11-24 21 55 18) エリク中尉を呼び出した後にメインキャンセルするとたまにビームライフルが先に当たっちまうだろ?それを防ぐためにメインキャンセルをせずともそこそこ早く降りられるようにしてくれたのかもしれないぜ!つまり同胞たるバンナムさん的にはキンキンのジョウジョウってわけさ。 - 名無しさん (2020-11-25 06 29 10) やっと普通の機体になれたんだなぁこれがぁ!...あれ?遅くね? - 名無しさん (2020-11-25 19 26 00) 次回作で足が早くなってるらしいから、クロブまで我慢なんだなぁこれが! - 名無しさん (2020-11-26 11 13 10) アプデで滑らかに前に出て戦うプレイヤーが多くなったように感じるんだなぁ、これが!! - 名無しさん (2020-11-27 13 05 50) こっちは今回の上方修正込みで参戦させたんだ。しょっぱなからぶっ壊れを出すよりも良心的だろ!? - 名無しさん (2020-11-28 14 47 33) 特射の弾頭威力もあがったんだ!愚直に横格前格振りに行ったらバカ見ちゃうよォ! - 名無しさん (2020-11-30 10 06 58) 他の機体のコメントは荒れてたりコメントなかったりすることが多いのにここだけは優しくて平和なの笑っちゃうんだなぁ、これが! - 名無しさん (2021-01-02 11 26 31) 天然モノに、養殖の気持ちは分からねえだろうなあ?! - 名無しさん (2021-01-02 13 52 28) 失敗作だってお正月はめでたいし、餅も搗くんだがね… - 名無しさん (2021-01-06 21 51 07) 一富士二鷹三ゾルタン - 名無しさん (2021-01-07 00 04 16) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/616.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ハイ・ビーム・ライフル 【下メイン攻撃】シナンジュ専用バズーカ 【サブ攻撃】バルカン 【特殊攻撃1】ガードダッシュ 【前特殊攻撃1】ガードブレイク 【左右特殊攻撃1】回避行動 【特殊攻撃2】ハイ・ビーム・ライフル(高出力) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムNT 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型IV COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 900 940 900 980 900 1020 900 1060 900 実弾補正 95 95 105 95 115 105 125 115 135 ビーム補正 95 95 105 95 115 105 125 115 135 格闘補正 90 90 100 90 110 100 120 110 130 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 165 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】シナンジュ・スタイン(NT)×10 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】×4サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×10 機体スキル ガードダッシュ【特殊攻撃1実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。ハイ・ビーム・ライフル(高出力)【特殊攻撃2実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/905.html
R-NumberSP シナンジュ [リアルマーキングVer.](Shinanju [Real Marking Ver.]) 【しなんじゅ [りあるまーきんぐばーじょん]】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 7,560円 受注開始 2017年12月15日(金) 受注締切 未定 発送開始 2018年06月予定 商品全高 約140mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手・右) 武器:ビームライフル、グレネードランチャー、ビームサーベル(柄+ビーム刃)×2、ビームアックス2種×2、ビームアックス用ビーム刃(長)×2、ビームアックス用ビーム刃(短)×2、ロケット・バズーカ 頭部:通常ヘッド、ダメージヘッド その他:軟質アンテナ、バックパック、プロペラントタンク×2シールド、シールド用ジョイント、前腕装甲(ビームトンファー用×2、シールドマウント用、シールド ガトリング装備用)、グリップ×2、支柱ジョイントパーツ、 商品画像 機体データ シナンジュを参照 商品解説 シナンジュ(Animation Edit.)の重塗装版。 塗装個所を大幅に追加し、各部に新規マーキングが施されている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 シナンジュ ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)[リアルマーキングVer.] フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/111.html
こちらはシナンジュ(高機動モード)の武装解説、コンボ 等のページ 戦術等はシナンジュへ 重装備モードについてはシナンジュ(重装備モード)へ 高機動モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 25-91 3hitで強よろけ。1発5ダメージ サブ射撃 隕石蹴り飛ばし 2(4) 90 レバーNで蹴り飛ばし。覚醒中は弾数が4に増加 隕石蹴り移動 90 レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 特殊射撃 ギラ・ズール 呼出 1 110 重装備モードと共通 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→叩きつけ NNNN 228 派生 キック NN前 185 バウンドあり 派生 キック N後NN後NNN後 134185225 受身不可ダウン 前格闘 連続突き→連続回転突き 前N 182 受身不可ダウン 派生 キック 前後 152 受身不可ダウン 横格闘 2刀斬り払い→回転斬り 横N 151 派生 キック 横後 131 受身不可ダウン 後格闘 2刀斬り上げ 後 88 派生 キック 後後 154 受身不可ダウン BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り払い BD中前 157 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 3ボタン同時押し 271/248 重装備モードへ強制換装 更新履歴 15/03/28 誤ったデータの修正他 13/01/23 情報を整理 12/03/13 新規作成 攻略 解説 サブ射撃の隕石蹴りによる行動が特徴的な、機動力と格闘性能が売りの格闘機モード。 シールドとライフルを収め、ビーム・トンファーによる2刀流の装備となり非常にスタイリッシュ。 重装備でも水準以上だった機動力がさらに向上し、隕石蹴り移動と合わせて2500トップクラスの機動力に。 射撃戦では武装の性質上ジリ貧になるが、射撃自体は牽制の選択肢として最低限度の性能を持つ。 高機動モードの真価である格闘は発生・判定・伸びに優れ、純粋な格闘の振り合いにおける強さは全機体中最高クラス。 しかし格闘を当てるための「布石」が備わっておらず、正面から容易に突っ込めるわけではない。 闇討ち・疑似タイマン・意表を突く反撃など、格闘を仕掛ける機会は見計らっていく必要がある。 そうして格闘を当てたなら、カット耐性や火力特化などコンボのバリエーションを活かし、落ち着いたコンボ選択を心がけたい。 また本モードには、回避・迎撃性能から敵の攻勢を捌いたり、格闘性能から敵を寄らせないプレッシャーを与える役割もある。 その他の特徴として、高機動モード中も重装備モードのBRがリロードされる。 適時重装備モードへの切り替えも視野に入れるなど、柔軟な状況判断を心がけよう。 前作からの変更点 メイン射撃が強よろけに、サブ射撃の受け身不能時間が伸び、どちらも追撃が安定するようになった。 後派生がサブC可能。 BD格闘の繋ぎが、地上や障害物付近でも比較的安定するようになった。 横格闘最終段の吹き飛びベクトルが変更。 2012/6/26 アップデート変更点 機動力 BD速度向上。 フワステの慣性が大幅に乗るように。 メイン射撃 集弾性向上。 サブ射撃 ブースト消費量減少。 Nサブの威力向上(80→90)と補正率変更(-40%→-30%)。 弾速向上?コンボの締めにかなり当てやすくなった? 格闘 横格闘の伸びが上昇。 前格闘の二段目の多段部分が一律威力20→25に上昇。 それに伴い、出し切りの威力164→182 後格闘の威力が上昇 (要検証・加筆・修正) 高機動キャンセルルート一覧 メイン→サブ 特射 特格 サブ(※)→メイン サブ 特射 格闘 特射→サブ 格闘→特格 特格→重サブ 重N・前・横・後格闘 (※):キャンセル可能なタイミングが遅いため解り辛いが、サーチ替えをしても同対象に攻撃し続けるためキャンセル扱いで間違いない。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6.0秒/120発][属性 実体弾][強よろけ][ダウン値 0.2][補正率 %] 1回入力で5発、長押しで最大20連射の頭部バルカン。 3HITで強よろけを誘発。強よろけ中にバルカンを当てても強よろけによる上書きは無い。25Hitで強制ダウン。 機体正面にしか飛ばせず振り向き撃ちも行わないという仕様上、機体の向きに気を使う必要がある。 キャンセルタイミングは射撃の初動のみ可能なため、ボタン押しっぱなしより連打するとキャンセルを制御しやすい。 機体の挙動に制限を与えず、弾数や燃費に優れキャンセル先も豊富。牽制用として見れば使い勝手はいい。 しかし振り向きによる銃口補正がなく誘導も弱めのため、一般的な射撃武装とは違った使い方になる。 攻撃面においては格闘性能の高さに隠れた裏の択として、直に格闘を振るよりも低リスクな行動として用いる。 特に敵のシールド行動に対して強く、バルカンで盾を固めてから裏回っての格闘コンボで容易に崩せるのは強み。 防御面においては上昇・落下中に足を止めずに撒けることを活かし、敵の格闘や実弾武装をケアしつつの着地に。 各種サブ射撃や虹ステでターゲットに向き直りつつ、メインを撃ちながら落下する流れがわかりやすいか。 生格闘始動と比べるとさすがにダメージ効率で劣るものの、それでも射撃始動で200前後の火力が出るのは嬉しい。 BD格闘に繋げればすかしコンで250近くの火力になることも。近距離の隠れた主役。 【サブ射撃】隕石蹴り飛ばし/特殊移動 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「使えるものは使う!」 デブリを蹴り飛ばすと同時に、レバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。 隕石を「デブリ」と呼ぶ人が多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。 ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。虹ステにも対応。 隕石は耐久1のアシストのようなもので、射撃などを防ぐことができる。 ただし、アンカーやブメ、ノルンNサブなど強実弾判定、貫通属性のものは防げない。 ZZのメインのような武装は正面からだと両方消えるが、角度が悪いと片方しか消えない。 各種格闘の任意段から派生可能で、通常時と同じ行動を取るが弾数消費はない。 また、逆にBD格を除く各種格闘へキャンセル可能であり、これらを生かしたコンボも存在する。 滅多に無いことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石はちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 重装備モード中もリロードされ、覚醒中は弾数が4に倍増する。 各種格闘派生や、換装から即キャンセルで出すことも可能。 着地ずらしやカット回避など使用用途が広いので、是非使いこなしたい。 レバーN(or後) 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら僅かに後ろへ飛ぶ。誘導を切る効果はない。 蹴り飛ばした隕石は左右の誘導が弱く弾速も遅いが、上下誘導は非常に強く判定も大きい。 ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 また相殺判定の大きさ故か、遮蔽物や上り坂付近での自壊も起こりやすく、高度を取っての射出が望ましい。 当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。 打ち上げの受身不能時間が増え、バルカンと同じくこちらも追撃しやすくなった。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい。 その際、味方の射撃を消して確定を邪魔してしまったなんてことが起きやすいので注意。 貫通属性なし+打ち上げ+追撃猶予の長さから味方への誤射も怖い。 明確な牽制射撃として撃つならともかく、適当に放るのは止めた方がいい。 重武装からの換装やバルカンからキャンセルで出せることを活かし、 とっさに弾相殺で防御に使ったり、重武装の射撃コンボの追撃用に用いることも可能。 また、共通でバルカンをしながら着地すると着地硬直を軽減することができる。 地味に重要なテクニックなので、岩からの着地の場合はバルカンを撒いておこう。 レバー前or左右 隕石を踏み台にしてレバー方向へ飛ぶ。この際の隕石にも当たり判定があり、至近距離ならコンボに組み込める。 誘導切り効果があり、OH時のあがきやコンボの中継(カット回避)などに有効。 前 サーチ対象へと水平正面に移動。 発生時、一瞬だが隕石の射撃バリアが機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。 踏み台にしたデブリは下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。 誘導切りも射撃ガードも発生とほぼ同時の一瞬のみ、敵に対して直線的に移動する上 ここから横格へとキャンセルをかけても回り込みが行われないという仕様があり、基本的に迎撃には弱い。 どちらかといえば間合いに入ってから、敵の頭上を押さえて飛び越すように使うことで 相手の視界や逃亡方向を混乱させるなどの搦め手として使いたい。 通常時と覚醒中で処理が違うのか、通常時はサブ入力から格闘ボタン押しっぱなしでも格闘キャンセル可能だが、 覚醒中は他の武装と同じく、モーション終了直前でしかキャンセルを受け付けない模様。 モーション高速化の影響で敵機にまっすぐ向かわないことも多く、覚醒中はコンボの中継としては現状封印安定である。 サーチ替え→前サブなどで誘導切りを行いつつ距離を稼いでの逃亡にも。一瞬だが後ろからの射撃も防いでくれる。 横 サーチ対象から見た左右どちらかへ正面に向き直り直線移動。 前サブと比べ発生が微妙に遅く、蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと蹴り移動の前に潰される。 デブリの蹴り出しも自機の横方向なので密着してもデブリのヒットは難しく、コンボ中継の移動用としても出番はまずない。 一方こちらはキャンセルで出した横格の回り込みがちゃんと付随する他、 サーチ対象の射線を外れる動きのためやや安全に着地へと移行できるのが強み。 OH時の足掻きには、前サブで接近(+射撃ガード)→お願い格闘か、はたまた横サブで着地を見込む方向で行くか、 或いはNサブで弾相殺+射撃での迎撃を行うなど、相手の攻め方も読んでの選択になるだろう。 【特殊射撃】アンジェロ専用ギラ・ズール 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 -50%] 「少し遅いぞ!アンジェロ」 アンジェロ専用ギラ・ズールが駆けつけ、ビーム砲「ランゲ・ブルーノ砲・改」を1発撃つ。 性能については重装備モード参照。 重装備でもアメキャン等に有用である本武装だが、格闘特化モードのこちらでも役立つ。 着地取りや相方へのカット、コンボの〆など使う機会は非常に多い。 高機動の射撃武装で唯一相手の射撃に相殺されず、格闘のカットにも適する。 リロードも短めなので、持て余すことなく活用したい。 重装備と違い残念ながらメインへのキャンセルルートは無いが、サブ射撃へキャンセル可能。 最速で繋げば地対地なら特射→Nサブは繋がる。打ち降ろす格好だとダウン追い撃ちになるので注意。 【特殊格闘】武装切替 重装備モードへ換装。 重→高と違い硬直が微妙に長く、キャンセル先がキャンセル補正の重たいバズーカしかない都合上、 敵と近距離で見合った状態では危険が大きい。距離を置くなどして、余裕をもった換装を心掛けよう。 格闘 全体的に格闘機相応の高性能。さらにほぼ全ての格闘の各段から換装orサブにキャンセルでき、アドリブ性が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 両腕のビームサーベルを使っての滅多切りから斬り上げて、前宙から叩きつける。 初段は判定、発生、伸びが優秀。特に上下誘導の吸い付きが良い。 全体的にダメージ効率が高いものの、出し切るとコンボ時間が長いのでカット耐性は低い。 2段目から前派生で空手キック。今作からバウンドダウンに変更され、追撃が簡単になった。 前派生からのNサブキャンセルは威力とふっ飛ばしの双方で優れるが、 壁際では軸ずれにより外れる他、上り坂や起伏などがあるとデブリが壊れて繋がらないので注意。 重装備モード同様、1~3段目から後派生でくるっと回って踵落とし。受身不可ダウン。 しかしこのN格では出し切りの方がダメージが高く、4段目の叩きつけもよほど上空でない限り受け身は不可能。 前派生やNサブキャンセルの存在もあり、後派生の出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 40(-9%) 40(-9%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2hit) 斬り 66(-16%) 28(-7%) 1.8 0.1 よろけ ┣後派生 キック 134(-34%) 80(-18%) 2.8 1.0 受身不可ダウン ┣サブ派生 隕石蹴り 141(-46%) 90(-30%) 3.6 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 98(-23%) 38(-7%) 1.95 0.15 よろけ 2段目(2hit) 斬り 129(-30%) 40(-7%) 2.1 0.15 よろけ ┣前派生 キック 185(-42%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンドダウン ┣後派生 キック 185(-48%) 80(-18%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┣サブ派生 隕石蹴り 192(-60%) 90(-30%) 3.9 1.8 ダウン ┗3段目 斬り上げ 178(-42%) 70(-12%) 2.6 0.5 ダウン ┣後派生 キック 225(-60%) 80(-18%) 3.6 1.0 受身不可ダウン ┗4段目(1HIT) 叩きつけ 203(-49%) 42(-7%) 3.1 0.5 ダウン 4段目(2HIT) 叩きつけ 228(-56%) 48(-7%) 3.6 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き→連続回転突き 両手のサーベルで突きを5回繰り出した後に連続回転突き。2段目からカメラ変更あり。あまり動かない。 初段の突きの5hit目でやや相手を打ち上げる。2段目は受身不可ダウン。それなりに長いが入力は2回。 高いダメージと緩い補正が最大の特徴。単に初段キャンセルからのコンボを横格闘と比較した場合にも21ダメージが上昇する。 回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強く 至近距離ならデスヘルの横とも相打ちが取れるほど。かちあいには振っていこう。 前サブからのキャンセルでは回り込みのなくなる横よりも前格(やN格)がおすすめ。 他の格闘と同様に、各段のヒット後にサブC可能。2段目サブCはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。 横Nと同様に出しきりからNサブに繋げられ火力も高いが、そちらよりタイミングがシビア。 A覚限定で前ステから安定度の高い初段スカしコンボが可能。350オーバーの驚異的な火力を叩き出せる。 ただし壁までの距離が必要で、前N 前Nは細いキャラには安定しにくい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 突き 28(-10%) 28(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2hit) 突き 41(-12%) 14(-2%) 1.1 0.1 ダウン 1段目(3hit) 突き 54(-14%) 14(-2%) 1.2 0.1 ダウン 1段目(4hit) 突き 67(-16%) 14(-2%) 1.3 0.1 ダウン 1段目(5hit) 突き 88(-20%) 25(-4%) 1.8 0.5 ダウン ┣後派生 キック 152(-38%) 80(-18%) 2.8 1.0 受身不可ダウン ┣サブ派生 隕石蹴り 160(-60%) 90(-30%) 3.5 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) ドリル突き 108(-23%) 25(-3%) 2.05 0.25 受身不可ダウン 2段目(2hit) ドリル突き 128(-26%) 25(-3%) 2.3 0.25 受身不可ダウン 2段目(3hit) ドリル突き 147(-29%) 25(-3%) 2.55 0.25 受身不可ダウン 2段目(4hit) ドリル突き 165(-32%) 25(-3%) 2.8 0.25 受身不可ダウン 2段目(5hit) ドリル突き 182(-35%) 25(-3%) 3.05 0.25 受身不可ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 切り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目から視点変更があるが、出しきるまでは短い。 踏み込み速度、伸び、発生、判定、巻き込み性能どれもが一級品の主力格闘。 回転切り部分は4hit+最終段で出し切ると閃光が出るので微妙なhit数は確認できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2hit) 斬り払い 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┣後派生 キック 131(-38%) 80(-18%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┣サブ派生 隕石蹴り 139(-50%) 90(-30%) 3.5 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 81(-24%) 17(-4%) 1.85 0.15 ダウン 2段目(2hit) 回転斬り 94(-28%) 17(-4%) 2.0 0.15 ダウン 2段目(3hit) 回転斬り 107(-32%) 17(-4%) 2.15 0.15 ダウン 2段目(4hit) 回転斬り 119(-36%) 17(-4%) 2.3 0.15 ダウン 2段目(最終段) 回転斬り 151(-39%) 50(-3%) 3.1 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2hitする切り上げの単発格闘。重装備の後格と見た目は似ているが、こちらは打ち上げが弱く拾いづらい。 発生と出しきる時間が早いので、コンボを早く終わらせたい場合に重宝する。横と違って視点変化がなくサーチ変え対応。 出し切りから更に後派生するまでをワンセットで用いられることが多い。基本的にコンボ用。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 47(-9%) 47(-9%) 1.0 1.0 ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 88(-18%) 45(-9%) 1.7 0.7 ダウン ┗後派生 キック 154(-36%) 80(-18%) 2.7 1.0 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い 高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度切り抜ける単発4HIT格闘。 前作と異なり地上や障害物付近でも隕石が壊れなくなった為、往復発動は確定するようになった。 伸びと突進速度が良く、補正良好、カット耐性も高い。反面、発生と判定は微妙。BD格という都合上闇討ちに向く。 片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時も役立つ。 しかし遮蔽物付近や高度差次第では未だ全段ヒットが安定しない。 総じて、性能は非常に優秀であるが安定性にかけるという格闘である。 出し切りから左ステあるいは左斜め前BDしてからの微ディレイN格でスカしコンが可能。要練習。 バルカン3~4ヒットからのBD格なら(N)N前→サブが。多めに当たっているなら(N)NN後が安定した高火力。 左斜め前BDのほうが安定しやすいが、いずれもラゴゥのような小さい機体には決まらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転斬り 40(-10%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2hit) 斬り抜け 81(-17%) 45(-7%) 1.7 0.85 受け身不可ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 119(-24%) 45(-7%) 1.8 0.1 ダウン 2段目(2hit) 斬り払い 157(-34%) 50(-10%) 2.7 0.9 受け身不可ダウン バーストアタック ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 重装備モードへ強制換装。性能の詳細はそちらで。 覚醒時の高機動格闘での猛追から逃れる敵へと放つ等、こちらのモードの方が若干、奇襲性を発揮しやすいか。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ (or→)Nサブ (or→)特射 197 基本。ノーブーストでも繋がる Nサブ 前N→Nサブ 239 射撃始動では破格の威力 Nサブ NN前→Nサブ 232 Nサブ NNNN 225 安定 Nサブ 横N→サブ 213 Nサブ≫BD格→Nサブ 225 カット耐性高 N格始動 N 前N→Nサブ 258 Nサブのタイミングは画面切り替わる直前ぐらい N NN前→Nサブ 258 安定。初段後にステップした場合に。特射〆262。その場合は最速前ステ N BD格→Nサブ 241 カット耐性がとても高い。Nサブの繋ぎはディレイ。太い機体にしか繋がらない NN NNNN 254 簡単 NN NNN後 265 簡単だが他のコンボを推奨 NN BD格→Nサブ 265 Nサブはディレイ。太い機体にしかつながらない NNN NN 246 高威力攻め継コンボ。3020でコスオバしてる20に。 NNN NNN 266 横ステ安定。↓で NNN NN前 269 横ステ安定。吹き飛ばし NNN NN後 269 横ステ安定。吹き飛ばし。↑よりカット耐性が落ちる NNN NN→Nサブ 272 安定した高威力コンボ。拘束時間が長くBG消費も少ない。 NNN NN 特射 276 安定した高威力コンボ。カット耐性が低いので注意。 NNN 後→換装≫BD格 279 少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。カット耐性が低いので注意。 NNN≫BD格 260 壁際以外ならBD格は全段安定する NNN≫BD格(3hit)→換装≫BD格 278 換装≫BD格は最速。覚醒時は最速の必要なし NN前→Nサブ(→or 特射) 238(269) ブースト0でも特射まで安定して繋がる。Nサブ〆は264 NN前 前→Nサブ 269 前ステが安定 NN前→前サブ(→or )後 特射 279 少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。 NN前 BD格 267 前BDで繋ぐと安定。それ以外は3HITになりやすい 前格始動 前 NNN 特射 264 前 前 前 206 サイコクラッシャーコン 前 横N Nサブ 239 前 NN前 Nサブ 262 安定。サーチ変え可。前ステ特射〆は269 前 前N Nサブ 267 前N→Nサブ 特射 280 最後の突きラッシュがヒットしたと同時ぐらいだとNサブが安定しやすい。遅くても早くてもダメ 前N→Nサブ ( )換装 特射 メイン(アメキャン) 307 不安定。特射とBRが同時HITした時。換装の の繋ぎは でも可 前N→前サブ→N 特射 278 前N出し切りは壁際のみ可能 前N→前サブ→N後 276 前N出し切りは壁際のみ可能 前N→前サブ→後 特射 290 前N出し切りは壁際のみ可能 特射は前ステ安定 前N→前サブ→後後 276 前N出し切りは壁際のみ可能 前N→前サブ≫BD格N 272 前Nは出し切り 前N(2HIT)→前サブ→NNN後 276 オバヒでも壁際でもOKな高火力コンボ。〆はサブ(279)、特射(286)でも可状況によりお好みで。 横格始動 横 NNN→換装≫BD格 250 初段でキャンセルした時火力が欲しい時。壁際不安定 横 NN前→Nサブ 241 初段でキャンセルした時火力が欲しい時。打ち上げダウン 横 NN前 特射 249 初段でキャンセルした時火力が欲しい時。特射への繋ぎは前ステ安定 横 NNN後 232 ↑よりカット耐性が落ちるが安定。覚醒時or横1hitの場合非強制ダウン 横 横N→Nサブ 218 安定して繋がる 横 横N→前サブ 218 最速で安定。高カット耐性 横 前N→Nサブ 246 高火力。最後はやや慣れがいる 横N→Nサブ→特射 241 主力。オバヒでも繋がり高威力 横N→前サブ→後後 237 オバヒでも繋がる高カット耐性コンボ。特射〆で251。壁際or坂では後格でとりこぼす 横N→前サブ→N(2HIT)→Nサブ 232 オバヒでも繋がりよく動く 横N 横→Nサブ 228 主力。短時間(2秒弱)で終わり高カット耐性で打ち上げる。非常に効率が良い 横N 横 特射 238 主力。短時間(2秒弱)で終わり高カット耐性。非常に効率が良い 横N≫BD格 237 最速斜め右BDで安定だが、BD格のカス当たりが頻発するので注意 横N≫BD格→Nサブ 262 BD1hit目をスカした時 横N≫BD格 特射 269 BD1hit目をスカした時。特射への繋ぎは最速後ろステ。 後格始動 後 後 特射 231 後 後後→Nサブ 254 時間効率良好 BD格始動 BD格(2hit) NN前→Nサブ 266 打ち上げ BD格(2hit) NN前 特射 274 最後は最速前ステ BD格(2hit) NNN 特射 270 最速虹以外では不安定 BD格(2hit) 前N→Nサブ 270 BD格(3hit) NNN→換装≫BD格 284 繋ぎは前ステ。 BD格→Nサブ→特射 259 太い機体にしか繋がらない(ゼロなどは無理)。Nサブのタイミングは画面切り替わる直前ぐらい。高難度 BD格→前サブ→後後 255 〆はNサブ(260)、特射(269)、重BD格(279)でも可。状況によりお好みで BD格→前サブ→NNN→Nサブ 272 ブーストゼロでも可能な高火力コンボ。傾斜では不安定。特射〆は279 BD格≫BD格 253 繋ぎは微ディレイ左前方BD。途中で止まることはほぼ無くなった代わりに全段hitが安定しない。 BD格 横N 242 左ステで安定する BD格 NN前→Nサブ 288 4HIT目最速左ステ微ディレイでN1hit目スカシ。特射〆で295。ステ格と同時にサーチ変え対応 BD格 NN前 268 ↑ですかし失敗した場合こちら。 覚醒時限定 A覚醒/B覚醒 Nサブ Nサブ Nサブ Nサブ 218/198 隕石蹴りコンボ。 Nサブ Nサブ Nサブ 特射 220/200 隕石蹴りコンボその2。 Nサブ NN前 特射 262/238 Nサブ始動でもかなりのダメージ NNN NN 270/246 攻め継 NNN 横→Nサブ 275/251 NNN 横N 274/251 比較的さくっと終わるが他のコンボを推奨 NNN 横 特射 285/258 すばやく高威力 NNN NNNN 286/274 NNN NNN後 306/279 高威力吹き飛ばしコンボ NNN NNN Nサブ 309/281 Nサブへの繋ぎは後ステ安定。高威力で打ち上げ NNN NNN 特射 312/284 特射への繋ぎは最速左ステ。繋ぎがややシビアだが超高威力 NN前 NN 277/253 前ステで繋がる高火力攻め継コンボ NN前→Nサブ→特射 293/269 BG0でも繋がる高威力コンボ NN前 前N NN→Nサブ 340/311 N始動デスコン。すかしコン。繋ぎは最速前ステ。 前 前N NN→Nサブ 314/289 すかしコン。特射〆は319/294 前N NNNN 特射(ダウン追撃) 338/311 すかしコン。特射は後ステ安定。追撃なしなら326/300。サーチ変えも視野なら 前N NN NN 307/282? 高火力攻め継。すかしコン 前N NN前→Nサブ 335/308 すかしコン。特射〆で342/315 前N NN前→換装 BD格 347/319 前N 前N→Nサブ 338/ A覚のみ。マスターなど細い機体には安定しにくい 前N 前N NN→Nサブ 352/ A覚のみ。デスコン。特射締めでもダメージは不変 前N 前N NN 323/ A覚のみ。高火力の攻め継 横 前N NN→Nサブ 291/268 横始動高火力コンボ。横初段後に覚醒の場合、285/268 横 前N NN 特射 296/273 横初段後に覚醒の場合、290/273。NN前〆は288/266(初段後覚醒282/266) 横 覚醒技(4HIT) 248/227 お手軽。覚醒時間が無駄になるが、カット耐性は抜群 横N→Nサブ→特射 263/241 横N NN 244/225 攻め継 横N NN前 271/250 吹き飛ばす 横N NN→Nサブ 275/253 主力。割と素早く終わる高威力コンボ 横N NN 特射 282/260 ↑をさらに高威力に 横N 前N NN→Nサブ 312/288 横始動デスコン。前とNの初段すかし。特射〆316/293。繋ぎは全て最速前ステ 横N 横→Nサブ 248/228 打ち上げコン。↓で 横N 横N 251/229 主力。威力は比較的控えめだが効率が非常によく吹き飛ばす。 横N 横 特射 259/237 ↑をさらに高威力に 横N≫BD格(3hit)→換装≫重BD格 285/276 横格始動換装コンボ。そこそこ動き高威力。傾斜以外なら安定して繋がる。 BD格(1hit) 前N NN→Nサブ 330/282 N格1hit目すかし。特射〆は330/289 BD格(2hit) 前N NN(3HIT)→Nサブ 323/295 上とほぼ同じだが使いやすい。BD格からは左ステ安定。特射〆は327/300。 BD格(3hit)≫BD格(3hit)≫BD格(4hit) 304/277 俗称「シナンザム」 BD格(3hit)≫BD格(3hit)≫BD格(3hit)→Nサブ 316/289 目押しが辛いが慣れれば高威力 BD格(3hit)≫BD格(3hit)≫BD格(3hit) 特射 321/293 BD格≫BD格→Nサブ 308/282 BD格 前N NNN→Nサブ 350/324 BD格始動の主力かつデスコン。繋ぎはすべて最速前ステ。前とNの初段がスカる。特射〆351/327。 BD格≫BD格(3hit)→換装≫重BD格 312/286 BD格3hit直前に換装長押しで安定 戦術 優秀な機動力で、主にシナンジュの攻めのアクセントと自衛に貢献する形態。 前サブによる接近と格闘の伸びのおかげで格闘が確定する間合いは広く、強襲をかけるには十分な性能を持つ。 さらに落下が速く機動力も高いため、逃げに専念するときも高起動のほうが安定する局面は多い。 各種サブのあがきもあいまって、1:1の捌きならかなり粘れるほう。 ただし武装は迎撃に向いてるとはとても言いづらいため、重装備との冷静な使い分けが大事になってくる。 また、格闘の布石になる射撃がバルカン1発で壊れるNサブと誘導しないメインしか無い。 このためどうしても始動が格闘生当てに偏ってしまいがちで、被弾やカットのリスクは他の機体以上に考慮しなければならない。 生当てした場合は格闘機のセオリー通り、柔軟かつ冷静なコンボ選択を心がけよう。 そもそも、この形態になったからといって格闘をぶんぶん振りに行くものではない。 機動力を生かした自衛や特射による堅実な着地取り、前に出てロックを集めることを意識した方が良い場合もある。 バルカンやNサブも射撃として当てられない武装ではないので、使わないというのはもったいない。 重装備の弾幕に混ぜられれば、より相手も対処し辛いだろう。 カット能力は重装備と比べるとかなり劣る。特射一発うったら格闘生あてぐらいしかない。 相方の救援に行くときは、カット能力を重視して重装備にするか、追いつく事を重視して高起動にするかしっかり選択しよう。 A覚醒時は強力なワンチャン性能を手に入れ、一気に戦況を覆す火力をもつ。 ただ重装備モードと同じく(かそれ以上に)この形態一つで戦い抜く、というのはつらいものがある。 もちろんこれだけで戦うことは不可能ではないが、相方への負担は非常に大きなものになってしまう。 換装機の強みである柔軟性を生かし、重装備と使い分けよう。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam_versus/pages/50.html
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4205.html
→include/シナンジュ用B・ライフル[GN] 主兵装:シナンジュ用B・ライフル[GN]概要 武器属性 数値情報 副兵装:B・ライフル付属グレネード概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 主兵装:シナンジュ用B・ライフル[GN] 概要 拘束力を備えた通常射撃に加え、グレネード・ランチャーのアタッチで運用性を向上。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2800 弾数 6 発射間隔 5秒 OHまでの弾数 6発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 12秒 切替時間 0.77秒 射程距離 450m ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 20% 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 Eパック式弾数所持,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆☆ 必要階級 機体同梱 - - - - - - - 必要リサイクルチケット 必要DP 副兵装:B・ライフル付属グレネード 概要 弾速は遅く威力も低いが、狭いながら爆風効果があり、命中させやすく、よろけを取りやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1800 - - - - - 弾数 1 - - - - - 発射間隔 - リロード時間 8秒 武装切替時間 0.77秒 射程距離 150m よろけ値 10% 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動射撃可,よろけ有,主兵装に付属,副兵装レベルは機体レベル依存(*1) 装備可能機体 強襲機: 汎用機:シナンジュ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:シナンジュ 支援機: 備考 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 アップデート履歴 2022/06/30:新規追加 2024/02/22:性能調整リロード時間短縮16秒 → 12秒 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2022-06-30 21 11 27) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/stylezerowiki/pages/60.html
機動戦士ガンダムEXTREME VS なんか新入生増えてたからまじめに書くね あ、機体紹介は全然まじめじゃないから普通にwiki見てください 遊びで書いてるんで とりあえず「家庭用でEXVSやりてぇー!」って人はここに形が崩れないようにうまく自分を追加してね☆ Name 階級 使用キャラクター 備考 entyo π帥 横格闘(F91) Fの横は升の横に勝てる(至言) yuuto 最強元帥 サザビー 武蔵境最強のサザビー使いですw一応前作は元帥、家庭用は大将、FBは元帥ですお願いします dorichin32 ウイング ガンダムゼロ 次ゼロカスって言ったらキレるで hiro3 元帥 じおんぐへっど 頭 NewGalaxy 民間人 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソード強すぎ YUUO 初心者 えぴおん! ぶっ壊れ機体 kurutsu 元帥 ヅダ 自爆114514ダメージに修正はよ tuagi81 技術中尉 BD1号機 お前後で腹パンな 戦闘中に射精してはいけない(戒め) fis 元帥 地上ステップ格闘 なにこのげーむ、なんでつねにすぴかくしてんだおい紀伊店のか aoziru おうち曹長 ビグザム 講実でMA対戦たまにやります。 Q A Q.このゲーム始めたいんですけど… A.PS3を持っているならベスト版が3000~くらいの値段で買えるのでまずは買いましょう ネット回線は無線だとラグが大きくなり嫌われやすいので出来る限り有線にしましょう あとはwikiの初心者ガイドを読めば大丈夫 Q.初心者ガイド読んだけど勝てないんですが… A.アケ時代からやってる馬鹿も多いので本当に数をこなしてゲームに慣れないと勝つのは難しいです また、ただ数をこなすだけでなく負けた試合でどうして負けたのかをしっかり考えてリプレイを見直すのも大事です Q.伸び悩みました…スランプです… このサークルには結構経験者が多いのでその人達と一緒にプレイしてアドバイスを貰うという手もあります 気軽に質問したいときはYUUO君やNewGalaxy君にtwitterで質問してみると親切に教えてくれる(かも)よ! Q.とりあえず勝ちたいんだけど何使えばいいの 3000コストならフルクロスかクアンタ 低コストなら25のインフィニットジャスティス使っとけば何とかなります 強いけど操作に癖があって初心者には使いにくいのはザク改・ヒルドルブ・トールギスです ただ上記の3機は使いこなせれば本当に強いので根気があるなら乗ってみるのもありです ただし野良部屋ではこの強機体達は使うと蹴られる可能性があるので用法用量守って正しくお乗りください Q.おい!野良シャッフル勝てねーぞクソゲーか!!!?? 対戦相手の弱い方にコノシュンカンしてれば勝てるよ Q.このゲームクソゲーだな 知ってる キャラ選択画面、歴代の様々なガンダムから君のお気に入りを見つけよう! 以下本当に適当な機体紹介 初心者にオススメの機体 ザク3 おおハマーン様、ああハマーン様、ハマーン様 おまえアリオスとは別の土俵だからな、絶対に比較するなよ アリオスガンダム なんで10コスなんだ… コスト3000 ガンダムDX DXはティファたんも乗ってるので覚醒時間が倍 ついでにやられ声で股間も倍 ∀ガンダム 月光蝶でステージ一周できるよ ユニコーンガンダム 覚醒中にNT-D発動で心の色なんだぜ だからどうした コスト2500 試作3号機 DXに続くやられ声が喘ぎ声の雄臭い機体。マジレスするとゲロビだけは本当に強い、ほかはウンコばらまくだけ クロスボーンガンダムX2改 マント着てる機体が弱いわけ無いだろ(正論) キュベレイ ファンネル飛ばす格闘機殺し、近づかれてもプレッシャーでそこからBD格で300超え キュベレイ「フルクロス!!明日の朝刊乗ったぞテメェ」 サザビー 出の早いゲロビ、たまるのが早く当てやすいCS、そして高性能のファンネルに優秀なアシスト 強い武装を数多く持っていて25という初心者も上級者も誰もが一度は触ってる万能機 おまけに横格闘は判定と出が強く升に勝てる、修正前はサザビー禁止台もあったくらいだ。 クシャトリヤ つよそう(小並感) コスト2000 金枠 フフフ…。ダンス、ダンス、みんな、ダンスし続けろ! 激しく! もっと激しく! …手と手をこすり合って、汗と精液を混ぜ合って、肉と肉とがとろけ合うまで踊り続けろ! いずれは、学校中の生徒も参加させてやる。善人面した教師達もだ! そうだ、卒業式がいい。式が始まり、全員が講堂に集まったとき、僕が電波を送ってやる。 校長も教頭も、みんな家畜のように踊らせて、可愛い教え子たちの足にステップをぶち込むのさ! …学校の次は、この街全てを巻き込んでやる。ただすれ違っただけの見ず知らずな奴ら同士を、いきなりダンスさせてやる。 たとえそれが親子であろうと、兄弟だろうと、女同士だろうと、男同士だろうと、子供だろうと、老人だろうと、 ダンス、ダンス、ダンス、どいつもこいつもダンスさせてやる。 ダンスを。フフフ、ダンスだ。 ダンス、ダンス、ダンス、ダンス、ダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンスダンス… エクシア 四回死ねる壊れ機体 試作1号機 試作機の癖に単発150のCSを持ってるとんでもない機体 ジオング 永久に飛んでられるから死なない F91 BD格が現時点で最強、あとMEPE卑怯だよね修正しろ 赤枠 Zips聞けるのはこいつと青枠だけ、だから強い ガナザク 緑ロックからのゲロビに当たると激おこ 試作2号機 核一発当てたら勝ち コスト1000 アレックス チョバム着てれば無敵だし・・・ 赤キュベ かわいい ガンイージー 乗ってる奴の顔が30っぽい ベルガギロス 機体サイズ大きくしたら30っぽい 弱機体 デスティニーガンダム TAKIROU理論により多分コンボに補正がかかってないっぽい Ξ(臭い)ガンダム 30のくせに尖った武装を持っていないため弱い。 なんのために解禁されたのかよくわからず、粛清するはずが粛清されてしまった。 あと背中からうんこ出すから臭い マスターガンダム BRを持たないというこのゲームの3000においては欠陥としか言えない弱機体 しかも赤ロックが短い上足周りはBD持続が3000平均という格闘機としてあるまじき性能をしている クアンタ リロードが4秒というゴミみたいなBRを持っている格闘機 格闘機のくせに耐久値も低く、ワンチャンで死にやすい弱機体 幸い特殊格闘のクアンタムバーストで体力を100回復しつつ機体を強化できるのが強い部分か フルクロス 3000コストの中でも耐久力が少なくCSで強化を行わないと劣悪な銃口補正と伸びの悪い格闘しか持たない弱機体 強化も18秒しか持たない上使った後は25秒ものクールタイムがあるので弱い マントも格闘・実弾武装に弱いため頼りにならないのがネック ストライクフリーダム 3000コスト最低の耐久力と実弾武装を持たないという弱機体 CSもチャージ後に2体をロックしてしまうと非常に使い勝手の悪いビームライフル連射が出るので弱い ターンX ○正しいターンXの使い方 ~試合前にやること~ 1 コイン投入前にフハハハハ、我が世の春がキター!と叫ぶ 2 シャイニングフィンガー(前)の動きをしながらコイン投入 3 走る(台とは全く関係ない方向へ。時に激しく時に切なく) 4 神の国への引導を渡してやる!(台に戻ってくる) 5 キャラ選択の際に椅子に座らずその場にうずくまりながらターンXにカーソル合わせ決定 6 うずくまった状態から体を二回転させ両手両足を広げて月光蝶である!と叫びましょう 7 対戦前の待ち時間は筺体の上で足を組んで待ちましょう(店員に注意された場合「しゃらくさいわぁ!」と反発する) ~試合開始~ 1 半覚は使わないで溜める。(月光蝶のためにとっておきましょう) 2 MAXになったらフル覚醒(このターンXすごいよぉ!さすがターンAのお兄さん!) 3 即月光蝶発動(例のポーズを取りつつ月光蝶である!) ~試合終了後~ 勝利 1 相手の方を向き、「まったく、マニュアル通りにやっていますというのは阿呆の言う事だ!」と叫びましょう 敗北 1 相手の後ろへ行き「オ・ノーレ!」と言い残しシャイニングフィンガーで大人しく帰りましょう 2 神の国への引導を渡してやる!(インド王してリプレイを見に行く) 3 CSのモーションで筐体を蹴り飛ばす 4 シャイニングフィンガー!!と叫び筐体を山なりに乗り越える(そのままタイマン)。このとき前特格がN特格に化けて筐体ドゴォォンにならないようにする注意も必要だ ※タイムアップの場合 相手の前に剣を投げてタイマンを申し込む(貴様、剣で戦ったことは?) 闘争本能を甦らせ過ぎると豚箱に飲み込まれるので気をつけましょう トールギス3 メイン武装のリロードが4秒という弱機体 特格はHPがないのですぐに消される根性なし SBこの機体の強みだと勘違いしている人が多いが 実際はただブーストをたくさん使用してデュオオオっていうだけの死に武装 インフィニットジャスティスガンダム 変形格闘をするとブーストがほぼ0になる弱機体 ストライクノワール なにしにきたの? シャア専用ゲルググ ただでさえ微妙だったのにジオングのせいで存在価値がなくなった ヘビーアームズ 弾切れを気にする必要はないので闇雲に撃ちまくったら蹴られた。だから糞機体 フォビドォン 2on2のゲームなのに三機で参戦しているゲームを破綻させるゴミ。 ヒルドルブ 戦車が人型に勝てるわけ無いだろ ザク改 アレックスと相打ちとか存在価値無し サイド7の亡霊 コノシュンカン サイド7で格闘によって落とされた機体の怨念の集合体 対戦中にどこからともなく現れるという幻の機体 姿を見せると怒涛の猛攻と意味不明なムチで敵を蹴散らす 明らかにこっちの格闘のほうが当たっているのに負けてる現象や 意味不明な横格をこすらなきゃいけない気になるのは大体こいつのせい ドンピシャ サイド7で射撃によって落とされた機体の怨念の集合体 大戦中にどこからともなく(ry 姿を見せるとこれみよがしの弾数と範囲攻撃で敵を蹴散らす 覚醒したら何となくBRを連打したくなったり 流れ弾に当たるのはだいたいこいつのせい なおフルクロスはこの二体と憑依合体して戦う機体である。 どうでもいい機体 ν ファンネルがいっぱい出せない欠陥機体 灰乳 ファンネルをいっぱい出し過ぎちゃう欠陥機体 青運命 マシンガンをばら撒き過ぎちゃう殺人機体 Δ 痒いところに手が届かない変形機構 ガンダム 話題にも上がらないくらい中途半端な強さの欠陥機体 ドラゴンガンダム 五飛 ゼロシステム対応機体 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発が意図的に封じたゼロシステムを解放すれば相手は死ぬ。 解放中はこんな感じ、もう負けることはない相手は死ぬ。 プレイヤーナビランク 家庭用のせいでめっきり見なくなったEXVSのプレイヤーナビのランク FBのほうは誰か頼む、あととりあえず俺の独断と偏見だから適当に弄ってもいいんですお願いしましたよ。 SS ベルナデット ===超えられない壁=== S ストーカー A ギレン・ザビ スベロア・ジンネマン サウス・バニング シーマ様 B ハロ アル C フェルト D ネーナ E 他
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/553.html
R-Number155 シナンジュ(Animation Edit.)(Shinanju(Animation Edit.)) 【しなんじゅ(あにめーしょんえでぃっと)】 「バナージ君!聞こえているのならやめろ!このままではお互いに大気圏で燃え尽きることになるぞ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 5,775円 発売日 2014年01月18日(土) 再販日 2014年07月12日(土) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手・右) 武器:ビームライフル、グレネードランチャー、ビームサーベル(柄+ビーム刃)×2、ビームアックス2種×2、ビームアックス用ビーム刃(長)×2、ビームアックス用ビーム刃(短)×2、ロケット・バズーカ 頭部:通常ヘッド、ダメージヘッド その他:軟質アンテナ、バックパック、プロペラントタンク×2シールド、シールド用ジョイント、前腕装甲(ビームトンファー用×2、シールドマウント用、シールド ガトリング装備用)、グリップ×2、支柱ジョイントパーツ、 商品画像 機体データ シナンジュを参照 商品解説 事実上の4次再販である今回からシナンジュは「Animation Edit.」としてリファインされる。 ユーザーからの要望が多かった頭部の新規造形に加え、関節位置や形状を修正して全高の調整が行われ成型色も明るくなりアニメ本編に近づいた。 新規パーツはバズーカ、episode3の破損状態の頭部、ユニコーンに付属するビームガトリングを接続する玩具オリジナルギミック用前腕装甲の3点となる。 バズーカはビームライフルとの合体やシールドへの接続が可能。 ビームアックスがバズーカと干渉を起こす為この状態では完全な展開ができなくなる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 シナンジュ ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4474.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲 シナンジュ用バズーカ アクティブパージ スキル情報 強化リスト情報 備考「撃っちゃうんだなぁ、これが」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がサイコ・フレームの限界性能とデータ収集を目的に試作し、「袖付き」によって強奪されたシナンジュ・スタインの2機のうちの1機。 地球連邦軍の「UC計画」の一環として開発されたサイコ・フレーム実験機を原形としており、高い機体追従性と機動性を特徴としている。 本来、サイコ・フレームの限界性能を探るためにパイロットを搭乗させずに機械的な数値計測を想定しており、その高次元の機動性は、常人に扱えるレベルではなかったとされる。 本機は袖付きによる強奪後にフル・フロンタル機ほどではないものの改装が行われており、さらにラプラス事変の後、袖付きに偽装したジオン共和国軍によって強化人間であるゾルタン・アッカネンのために再調整されている。 MS単体での戦闘力も十分に高いものであったが、Ⅱネオ・ジオングのコアユニットとしての役割も持っていた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 18 耐ビーム補正 30 耐格闘補正(-50%) 30 射撃補正 45 格闘補正(+40) 25 スピード 135 高速移動 230 スラスター 85 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 通常時:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 20 遠距離 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 430%(215%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ハイ・ビーム・ライフル LV1 1500 4500 8発OH(3発OH) 0.5秒 11秒 0.5秒 450m(500m) Eパック式弾数所持移動射撃可ひるみ有集束可集束時弾数3発消費集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:4秒倍率:3倍よろけ値:50%(80%) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP S・スタイン用ビーム・サーベル LV1 3100 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:3秒 機体同梱 副兵装 60mmバルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 185 30 360発/分 5秒 0.5秒 180m 1110 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) シナンジュ用バズーカ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2900 4 6.5秒 15秒 1.75秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% アクティブパージ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 2 - - - 150m 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可空中射撃可大よろけ有よろけ値:10% x2 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 45% 回避行動 30% 脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない フレキシブル・スラスター LV1 LV1~ スキル「強制噴射装置」またはスキル「空中制御プログラム」発動後の高速移動における、スラスター消費量が 50% 軽減し、高速移動速度が 10 上昇する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する サイコフレーム共振(Z) LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して格闘攻撃力が上昇。格闘兵装に必要なチャージ時間を 50% 短縮し、格闘属性の兵装から受けるダメージを 50% 軽減。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・格闘補正 +40 ・格闘属性被ダメージ -50% ・ヘビーアタックの集束時間 -50% ※発動した瞬間中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 アクティブパージ LV1 LV1~ タッチパッドを押すと、回避行動を行い、背部にあるプロペラントタンクを前方に向けて飛ばす。プロペラントタンクを外した後は、高速移動中のスラスター消費量が増加するが、機動力が上昇する。 タッチパッドを押すと・実弾属性のタンクをパージして攻撃※発動中は 無敵 使用後は・スピード +5 ・高速移動 +5 ・旋回 +6 ・移動方向補正 全方向100% ・スラスター継続消費+40%・緊急回避制御LV3付与・フレキシブル・スラスター発動中、高速移動-10※効果時間は無し 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 720 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1450 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 強化セキュリティ Lv3 2170 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7260 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 10890 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「撃っちゃうんだなぁ、これが」 抽選配給期間2022年10月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ シナンジュ・スタイン(ZA) LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年10月27日 14 00 ~ 2022年11月3日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムNT』より、アナハイム・エレクトロニクス社が地球連邦軍に委託された『UC計画』におけるサイコフレーム検証用のテストベッド機。スタインは原石を意味する。 基本詳細はシナンジュを参照。「袖付き」が強奪した2機のうちの1機で、強奪後はスポンサーになっていたジオン共和国軍の極右派に贈与され、そのまま秘匿していた。そしてラプラス戦争後に、極右派がユニコーンガンダム3号機フェネクス捕縛のために本機を駆り出した。 サイコフレームのテストベッド機だったのもあって、実戦運用を想定していないピーキーな操縦性をしている。そこで「赤い彗星の再来」候補として調整された強化人間ゾルタン・アッカネン(Zoltan Akkanen)大尉が搭乗することになった。 フル・フロンタル用に改修されシナンジュになったもう1機と違って、ほぼ強奪後のままの状態で運用している。ほぼと言うのは、ジオン共和国が絡んでいると政治上まずいので、「袖付き」の仕業とカモフラージュする目的でエングレービングを追加で施したり、プロペラントタンクがシナンジュ同様大型な物を使っているからで、機体自体には追加調整を入れていない。デフォルト状態とはこういった違いがあるため、(ZA)と名称分けされていると思われる。 携行兵装には、シナンジュのビーム・ライフルにジャケット・パーツを取り付けて拡張性をもたせた「ハイ・ビーム・ライフル」を装備。それ以外は偽装目的もあってシナンジュと同じ「ロケット・バズーカ」を携行。「ビーム・サーベル」は前腕部装甲にマウントしたまま使用することが可能になっている。劇中だと袖付きっぽい見た目に偽装したシールドを左腕部に装着していた。 劇中後半はネオ・ジオングの予備パーツを使って組み上げられたハルユニットことⅡ(セカンド)ネオ・ジオングへとドッキングしている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP50%以下で高性能カウンタープログラムが発動。カウンターがサーベルで右から左へ斬り払い → 左から右へ斬り払い → 蹴り飛ばしの特殊モーションに変化。威力は上がるが、拘束時間は短くなる。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束可能残弾式ビームライフル。集束でよろけ、非集束で怯み。よろけ値と連射性能が高い。 射撃副兵装は普通のバルカン砲、高威力バズーカ。本機はアクティブスキル「アクティブパージ」によって1出撃に1回だけプロペラントタンクを発射可能。フルヒット威力が高く、また大よろけになる。 格闘主兵装はビームサーベル。威力は高め。格闘主兵装はヘビーアタックの対象。フルヒット威力高め、集束長め。2段格闘で1段目のレンジが短く、2段目が長いと癖が強い。 HP50%以下で「サイコフレーム共振(Z)」が発動。格闘攻撃補正が大幅に上がり、ヘビーアタックの集束時間が半減する。その場合の集束時間は短めな部類。 足回り・防御 足回りは、スピード・旋回性能は並。高速移動速度は低め。スラスター容量は高め。強襲としては平凡。移動方向補正緩め。アクティブパージ使用後はさらに緩和され、軽快な歩行が可能。「フレキシブル・スラスター」を有しており、強制噴射/空中ブーストした場合の高速移動速度が増加し、スラスター消費量が半減する。また「強制噴射装置Lv3」/「空中制御プログラムLv3」を有しているため、スタート消費も少なく済む。 HPは体格比込みで低め。防御補正は耐実弾だけ低い特殊型。補正値合計は並。プロペラントタンクに緩衝材有り。 マニューバーアーマーは現行最高となるLV4持ち。それに加え、耐爆機構と、1回のみだが発動すればしばらく無敵化出来るアクティブパージを所持。更にアクティブパージ使用後は緊急回避制御LV3が使えるようになる。 HP50%以下で「サイコフレーム共振(Z)」が発動。発動中は格闘ダメージを半減してくれるため、格闘に対して異様に打たれ強くなる。 特長 フレキシブル・スラスターと高いスラスター容量、各種機動系スキルによって航続距離が長く、こと高速移動という点に置いては強襲機でも上位の性能を有する。 サイコフレーム共振(Z)発動時に格闘に対してかなり高い防御性能を発揮可能。近距離での殴り合いではその防御性能によって粘り強く戦う事ができる。 総論 HP状態によって攻撃傾向が変わるトリッキーな強襲機。 バズによる即よろけ、主兵装の高いよろけ値、また1回きりだが大よろけ射撃も持つなど手数は十分でストッピングパワーも高い。強襲機としては射撃補正が高く、武装威力も十分にあるため射撃戦において強襲機としては高い戦闘力を有する。 サイコフレーム共振発動後は格闘戦に置いて攻防ともに強化され、ヘビーアタックの集束時間も短くなり使いやすくなるなど、近距離戦闘力が大きく向上する。特に敵が格闘戦を仕掛けやすい近距離乱戦ではその防御特性を大いに発揮してくれる。 よろけ継続できる武装が無く、拘束力は低め。また高速移動射撃でよろけを狙いやすいものがなく、強襲性能はあまり高くないなど、中遠距離から距離を詰めて格闘を仕掛けるのにあまり向いていない。仕掛けるなら汎用機のような丁寧な動きか、不意打ちを必要とする。 格闘が1種類しかないため、同コスト帯では格闘爆発力に欠ける。サイコフレーム共振発動後でも格闘ダメージが頭打ちしやすく、適度に射撃も織り交ぜなくては満足なダメージを稼ぐことが難しい。 長距離移動が得意なことと遠近にそれなりの強みを持つことから軍事基地や資源衛星などは得意。遠近のどちらかに偏りやすいマップでは力を万全には発揮し辛いため、港湾基地や地下基地などは苦手。 総合的な攻撃力と汎用機的なシンプルさを抱える一方、サイコフレーム共振発動の前後によって強みが変わることを理解する必要がある上、アクティブパージの使い所など、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ハイ・ビーム・ライフル 集束可能残弾式ビーム兵装。 非集束時は、命中時ひるみ。CTが短く連射が利かせやすい。よろけ値高めで2発命中で蓄積よろけを狙える。 連射性能の割に単発威力は高め。射程も強襲機が持つものとしては長めの部類で、射撃戦で使いやすい。 集束時は、よろけ&ユニット貫通効果付与。集束射撃時は弾数を3発消費する。よろけ値も上昇。非集束で1発追撃すればダメージコントロールLV1を抜ける上、フライトシステムLv1程度なら一撃で撃ち落とせる。 威力がかなり高いために支援機に対して高いダメージを期待できる。非集束と比較してワンチャンスでダメージを稼げるのが利点。 残弾数3発未満でも威力減衰などのペナルティは無いため、最後の1発のときに使うと効率がいい。 そのまま非集束を連射する運用が主。シナンジュ用バズーカで取ったよろけへの追撃に使っても良い。 S・スタイン用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。切り替え・CT短め。モーションはΖガンダム系共通。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前方に突進 → 突きの2段格闘。 1段目の突進中は機体前面側全体が当たり判定の塊になる。突進距離は割と短め。逆に2段目の突きの伸びがよく、当てるだけなら難しくないが、威力を発揮しようと思うとかなり近づかなくてはならない。 副兵装詳細 60mmバルカン砲 バルカン系実弾兵装。シナンジュと同じもの。 素の威力とよろけ値が高め。代わりに連射性能は控えめ。足の早い相手には少し不向き。 DPSが高く、結構ごりごり削れる。味方に配慮して格闘出来ないときなどに積極的に使うと良い。 蓄積よろけには2.5秒かかるため、よろけ目的ではギリギリ実用範囲外。 シナンジュ用バズーカ バズーカ系実弾兵装。これもシナンジュと同じもの。 よくある爆風範囲付きのよろけ兵装。副兵装なので弾数は少なめ。 切り替え長めなので始動向きではある。威力は高く、追撃には主兵装非集束またはバルカンを加えると良い。 スキル アクティブパージ 任意発動型スキル。タッチパッドを押すことで発動可能。本スキルは再発動することが出来ない。 タッチパッドを押すと、バク宙のようなモーションをしながら背部のプロペラントタンクをパージしてレティクル方向に飛ばす。このモーション中は無敵となっている。 発動は、歩行・高速移動・空中で発動可。攻撃中やよろけ&転倒中は流石に無理。発生が早いので攻撃の合間に発動してコンボパーツにすることは可能。格闘攻撃中やよろけを受けたときは、高速移動でキャンセル可能になると直接発動できる。 パージしたプロペラントタンクは実弾属性兵装としてダメージおよび大よろけが発生する。爆風範囲もある。 威力は1500。2本飛ばすので実質2倍。固定ダメージではなく、射撃補正や三すくみ補正等が影響する通常のダメージ計算。 プロペラントタンクを飛ばした後は、スピード +5 、高速移動 +5 、旋回 +6 、移動方向補正 全方向100% 、スラスター継続消費+40%、緊急回避制御LV3、フレキシブル・スラスター発動中の高速移動-10が付与される。フレキシブル・スラスター発動中は効果が加算され、スラスター継続消費 -10% 、高速移動 +5 となる。 運用 フレキシブル・スラスターの恩恵があるのは、強制噴射装置or空中制御プログラムを使った後かつ、高速移動中の持続消費部分のみ。該当2種スキルを発動した際に固定消費される部分は対象外。高速移動値増加も高速移動終了後の慣性部分には恩恵がない。開幕のスタートダッシュもフレキシブル・スラスターの恩恵を使ったほうが長距離移動できる。強襲機のため高速移動の初期消費が少ないことから、強制噴射でスキルを発動すると効率的に長距離移動ができる。 最も効率がいいのは、段差から降りて空中判定になり、空中制御プログラムでスキルを発動する場合となる。使える場所は限られるため、頭の片隅に留めておこう。 機体攻略法 強襲機としては射撃性能が高く、少し離れているからと油断していると、支援機は集束射撃などで大ダメージをもらいやすい。本機に射撃で牽制されると支援機は大きく行動を制限されてしまうため、汎用機などは本機のヘイトを稼ぐなど支援機から意識をそらさせる必要がある。 サイコフレーム共振発動前の近距離戦闘力は強襲機としても低めの部類だが、発動後は格闘ダメージを半減してくるため、攻め方を変えないと効率的にダメージを与えることが出来ない。特に格闘特化の機体は相性が悪くなるため、留意すること。 ヘビーアタックは脅威的だが、一段目のレンジが短く、フルヒットしなければそこまでダメージをもらうことはない。慌てず冷静に対処したい。 実弾射撃が弱点であるため、積極的に当てれればあっという間に蒸発する脆さを有する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/10/27:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 移動方向補正とアクティブパージ後のスラスター消費量を録画で検証したので編集。 - 名無しさん (2024-04-07 23 34 00) 検証、感謝おつかれさまです! - 名無しさん (2024-04-08 00 40 44) アクティブパージの高速移動も更新しました。どういうことかというと、「高速移動+5が常にかかり、フレキシブル・スラスターの高速移動上昇効果が相殺される」という形、つまりパージ後は常に高速移動235になります - 名無しさん (2024-04-09 00 03 46) 検証お疲れ様でした…そりゃ早いわけだ - 名無しさん (2024-04-09 00 48 15) 改めてみてもビームライフルのフルで貫通ついて射程500mの威力4500って頭おかしいっておもう - 名無しさん (2024-04-07 17 39 48) 早くメインの射程300以下にならないかな。なんで400より遠くから打てるんや汎用に持たせろお前が持つな - 名無しさん (2024-04-03 19 48 44) 使われが雑魚しかいないから逃げ切ったわ、はーあほくさ強襲っさんAフラ適正の有象無象しかいないおかげで下方免れて羨ましいっす - 名無しさん (2024-04-07 13 56 31) まあ…もう環境調整しちゃったし、全員お咎めなしで弱い奴はアッパーしていく、シナスタと福岡ニューはしばらくなしだって奴だよ、もちろんノルンも環境調整に現れたとは言えアッパーなんてない、逆もありえなくなった。シナンジュ、サザビーとムーンがあれだけやれればね、 - 名無しさん (2024-04-08 00 23 47) ディジェCAのBRが弱いとか言ってる層がこいつの戦績下げてノルン誕生させたんだな - 名無しさん (2024-04-03 14 58 39) あえて釣られるけど、なんでこいつの戦績下がったらノルンが出てくるの?逆じゃね? - 名無しさん (2024-04-03 16 23 17) 真っ当に使ったらブッ壊れ戦績叩き出して下方不可避だったのになぜか(すっとぼけ)下方されず結果ノルン誕生ってコト。しかし複νスタイン時代にダラダラと天井カスパのおまけに支援追加し続けていきなりノルン投入は意味わからん流れだったな - 名無しさん (2024-04-03 16 36 21) 支離滅裂な言動. 妄想をソースに妄想を語る異常者 - 名無しさん (2024-04-03 16 25 32) 感想で何が悪い?汚言症の異常者が - 名無しさん (2024-04-04 18 49 06) ヤクトGGにもディジェCAが~ってずっと言ってる奴いるし同じ奴な希ガス - 名無しさん (2024-04-07 17 00 05) CAのBRなんてフルチャ叩き込んでなんぼだし、しかもコスト違いだし兵科違いだし。そもそもCAのBR弱いなんて聞いたことないが - 名無しさん (2024-04-03 16 46 08) いや最初期のCAは普通に辛い側だったな。強化後は普通に強いし、その後に実装がシナスタだからやっぱりアホなこと言っているな - 赤枝 (2024-04-03 16 48 06) 兵科違いってどういうこと? - 名無しさん (2024-04-04 18 47 51) 強よろけを打ち込んで動きを止めようとするHWSに読みあい無視タンク不法投棄するのが気持ちええんじゃ~ - 名無しさん (2024-04-02 19 51 53) 射撃戦の帝王の座は揺らぎないな - 名無しさん (2024-04-02 03 07 32) 弱くはないけど環境が悪すぎるな ノルンのせいで700汎用が全部強化されたから強襲そのものが普通にきついし、HMSもバルカンの距離外だと弾消費させられて相性最悪や - 名無しさん (2024-03-31 04 45 34) 弱体化もされずに環境から完全に退場するとは思わなかった - 名無しさん (2024-03-31 11 30 10) ちなみにHWSのページにも書いたけど、νが体実66とダメ減沢山積むとシナスタのバルカンじゃ弾数減らせないくらい軽減させれるよ - 名無しさん (2024-04-01 17 44 43) ちなみに福νバルカンもね - 名無しさん (2024-04-01 17 46 44) HWS相手だと有効打皆無だな、汎用機も強くなったし脅威に感じることが全くなくなったな。脆いけど福岡の方が手数あってまだやれてる感じある - 名無しさん (2024-03-30 00 01 27) ビームでもバルカンでもバリア破れるから皆無なんてことないやろ。盾にしたってクシャ相手に叩き込んできたんだから結局位置取り次第なのは変わらんよシナスタは - 名無しさん (2024-03-30 00 06 12) 汎用、支援機が強くなろうがやること変わらない分面白みは無いけどAIM で勝負出来るのがとにかく扱いやすい。強いかはしらん! - 名無しさん (2024-03-30 01 25 38) バリアデカイから遠くからBR連写で割ってもいいしバルカンでもいける でもマニュ4は単射で抜けるようになってからバル凸は気をつけよう - 名無しさん (2024-03-30 12 36 36) 福岡の方がいいのは本当にそう。バルカンの射程は強化されたバケモノ汎用の間合いだし、ビーライはバリア剥がすのに5発使わされるしで手数のなさが露呈してきてる。ただ左手とファンネル以外にはダメージがよく通るから、他の機体がバリアを剥がしてくれたら簡単に狩れるようになる。単騎で解決する福岡の方がいいしあまり好きな表現じゃないけど、味方次第な感じになってきてる - 名無しさん (2024-03-30 13 21 27) クシャのバインダー、ローゼンのガード、フルアーマーZZのビームコーティング。今の環境は700支援機に対してメインのビーム・ライフルの脅威度が薄い気がする。 - 名無しさん (2024-03-19 02 15 40) 足当てろ、普通に足狙えばクシャローゼンはダメージ入る - 名無しさん (2024-03-24 14 34 14) ドフリーの支援機にチャージショット外した時の絶望感 - 名無しさん (2024-02-25 13 35 21) 射撃補正依存かな アクティブパージ - 名無しさん (2024-02-21 07 05 47) せやで 1500✖️2の実弾武装で射補と耐実でダメージ計算される仕様や - 名無しさん (2024-03-03 10 29 35) アクティブパージって何補正依存のダメージなんだろ - 名無しさん (2024-02-19 14 28 12) 上では実弾となっとりますが、、、そういう - 名無しさん (2024-02-19 15 51 44) こいつのスキルってノルンのワンコンされないように設計されてたのかな - 名無しさん (2024-02-18 01 41 31) 違うよ、後から来た機体になんでだよ、全盛期ユニコーンとバンシィ対抗の為だったんだけど、ナーフされて硬いまんまだったから白羽の矢が立ってこいつと福岡ニュー止めにノルンがアレできたと…仕方ないよね…ナーフされずに一強だったんだから - 名無しさん (2024-02-20 17 42 36) これあってもHP半分から余裕でワンコンされるからしょーみほぼ意味を成してない - 名無しさん (2024-02-22 16 34 27) 意味あるほど機能してた結果が福νシナスタ環境だったから、それを変えようとしたら意味成さないほどの火力を叩き込めないとダメなんだよね… - 名無しさん (2024-02-22 19 34 07) そもそも格闘減退が半分なのはマジで異常、そりゃ270%と覚醒してりゃ赤に対して厳しくなるわ… - 名無しさん (2024-02-23 14 20 45) いや他の強襲はフルからワンコンされるのだが?フルなら生き残れるのに意味があるんや - 名無しさん (2024-02-24 01 38 38) こいつでマニュ4ならナイチンは5か6だろ - 名無しさん (2024-02-13 14 22 07) やっぱこいつまだまだつえーわ。汎用を捌けるだけのよろけ取り能力とよろけ耐性を持ちつつ、共振チャー格で試合を動かす力もあって良い機体だわ。 - 名無しさん (2024-02-13 06 50 20) 軍事補給あたりのこいつは相変わらずめっちゃ強い。狭いマップは自分の練度だと福ニューの方が戦果出る。足止めてビーム撃つ暇を作る立ち回りが上手くないんよな - 名無しさん (2024-02-13 00 07 29) こいつ現環境めちゃくちゃキツく感じるけど自分だけ? - 名無しさん (2024-02-10 22 21 01) ノルン多いからきついかも知れないけどイリアザクとバンシィの方がきついからうーんて感じ。 - 名無しさん (2024-02-10 23 02 18) ノルン来る前からしんどかった奴らと比べても…… - 名無しさん (2024-02-11 00 35 48) ダメコン持ちやノルン盾相手がキツイって感じる理由じゃないかね。実際のところそいつらの射程外からノンチャ撃ちまくれるこいつの方が対面してて面倒だとは思うが - 名無しさん (2024-02-11 00 44 14) これで無理なら何使っても同じだから400とかやってた方が楽しいよ - 名無しさん (2024-02-15 11 36 11) ノルン2機いたらもう無理ゲーだと思う。 - 名無しさん (2024-03-23 00 04 08) ポテンシャルは副乳だが手軽さはこっちだな。メイン連射だけで脅威だわ - 名無しさん (2024-02-10 20 09 35) 慣れたら福vのが良いんだろうけど自分がそもそも多武装が苦手ってのと福vだと柔らかくてノルンに絡まれたらワンコン良くても半壊って考えるとまだ格闘半減の保険とか手軽さがあるこっちに乗ってしまう - 名無しさん (2024-02-06 01 15 16) 通常よろけと強よろけそれぞれタンク当てた後の動きってなにするのが安定なんだろうか - 名無しさん (2024-01-24 20 28 00) 強よろけなら格闘orバズで継続、通常よろけなら格闘。チャ格は間に合わないからやめた方が安牌。 - 名無しさん (2024-01-26 16 19 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/405.html
サブは弾数1発になってバズーカの後に何も入力しなくてもミサイル(4発)まで撃つ。ミサイルは炎上スタンだったはず。全部当たって強制ダウン。ミサイル自体はそれなりに誘導するし、バズ当たらずミサイル4発だけならN格前派生まで出し切れた -- (名無しさん) 2023-06-29 00 25 59 特に使用感変わってなくて嬉しいんだなこれがぁ! -- (名無しさん) 2023-06-30 10 40 56 諸君ら、あんまり緑ロックで特射ばっかり撃ってるとバァカ見ちゃうよぉ! 緑ロック補正で120から96になっちゃうんだな、これが! -- (名無しさん) 2023-07-01 08 57 51 ちょいキツいが、まだ乗っちゃうんだなぁ、これがぁ! -- (名無しさん) 2023-07-01 14 25 28 覚醒中にⅡネオ・ジオング武装かあると思っているとバァカ見ちゃうよぉ!! -- (名無しさん) 2023-07-02 01 10 54 格闘関連はいじられてないし、緑ロック特射に執着しなければまだまだやれそうなんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2023-07-06 04 22 56 エリク中尉もガーベラテトラのCSみたいな誘導と弾速になってくんねぇかなぁ!?人が乗ってんだからただのアンダースローより追いかけるべきだろうが! -- (名無しさん) 2023-07-08 21 36 17 エリク中尉は相変わらず誘導は激甘なんだなあこれが、失敗作だってアシストが敵を素通りしたらイラつくし腹も立つんだよ -- (名無しさん) 2023-07-08 23 08 44 サブのミサイル出てるときもブースト消費するから適当に使ってるとすぐオーバーヒートしちゃうんだなぁ!これがぁ! -- (名無しさん) 2023-07-10 16 23 43 サブの誘導がいいからって乱射しまくると逃げるためのブーストが足りなくなるんだなぁ!これがァ!着地を的確に取られると馬鹿見ちゃうよォ! -- (名無しさん) 2023-07-15 13 24 26 皆さん前作wikiから相変わらず元気でホッとしたんだなぁこれがァ!ネガティブだとバカ見ちゃうよォ! -- (名無しさん) 2023-07-16 17 34 46 覚醒考察欄のS覚醒の記述に緑ロック補正が云々とあるけど、おいおい覚醒中は補正が免除されるんじゃないの!? 免除されるからといってS覚醒が合うとは思えないんだなぁ、これが! -- (名無しさん) 2023-07-18 18 18 21 取り急ぎ大雑把に修正してみたんだなぁ、これが!仕様はしっかり確認しておかないと…馬鹿見ちゃうよ!? -- (名無しさん) 2023-07-18 18 47 39 普通の話し方はここじゃ絶対したらダメなんだろうなぁ、これが! -- (名無しさん) 2023-07-18 18 53 48 S覚醒時の補正免除の件、普通に忘れてたんだなぁ!これがぁ!修正してくれてありがとう。ニワカでwiki編集すると馬鹿見ちゃうよォ! -- (名無しさん) 2023-07-18 19 41 06 サブのミサイルは再誘導するから格闘のカットが簡単に出来ちゃうんだなぁ!これが!ダウン値低いからそのまま追撃してサッパリさせようぜェ!! -- (名無しさん) 2023-07-20 19 52 02 ここのコメントの安心感…ここは実家か?それとも飼い主か? -- (名無しさん) 2023-07-20 23 17 41 ですがゾルタン大尉、コメント欄での馴れ合いは避けねばなりません -- (名無しさん) 2023-07-23 09 27 26 ッ…やめられるかよォ!!! -- (名無しさん) 2023-07-24 21 10 07 エアリアルの下覚醒技をスタインの覚醒技のスパアマで耐えてそのままサッパリさせることが出来たんだけど、プレッシャーをスパアマで抜けられる仕様って元々あったっけ?同胞たるスペースノイド諸君教えてくれ -- (名無しさん) 2023-07-25 17 39 21 そもそもプレッシャー武装全般はスパアマで抜けられる仕様なんだなぁコレが!けど覚醒技はキャンセル不可だから安易にプレッシャー対策でブッパすると…バカ見ちゃうよォ! -- (名無しさん) 2023-07-25 17 41 38 こんなバカみたいな質問突っぱねられるかと思ったが、教えてくれてありがたいんだなぁ、これが! -- (名無しさん) 2023-07-25 18 45 24 キマヴィダの横特を横格で食えて驚いちゃうんだなぁ!これがぁ! -- (名無しさん) 2023-08-25 23 16 42 まだまだ暑い日が続くがこの機体をゲーセンに行って触りたくなっちまうんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2023-08-26 17 01 00 振り向きアメキャン没収で自衛力下がったと思って突っ込んでくると、地味に発生と食いつきの強さが近距離で光る横射撃CSで馬鹿見ちゃうよォ! -- (名無しさん) 2023-08-31 18 16 44 格闘射撃派生格闘派生を自然とコンボに組み込めるように練習してるけど指が追いつかなくてコンボ間違っちゃう時があるんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2023-09-09 19 21 18 アプデで強化が無くても!乗っちゃうんだなぁ!これが! -- (名無しさん) 2023-09-15 23 13 55 エピオンの相方はこいつで務まるのか?同胞たるスペースノイド諸君教えてくれ -- (名無しさん) 2023-10-03 00 26 28 シナンジュ・スタイン 分かっているな、エピオンを盾にするんだ -- (名無しさん) 2023-10-03 00 57 47 こんな質問にも答えてもらえて涙が出るんだなぁ!これが! -- (名無しさん) 2023-10-03 13 00 17 マジレスすると今作はエピオンのキャラパ自体が割と厳しいので、ちゃんと勝ちたいならシナスタじゃなくて格闘機か後衛機どちらかに振り切った方が良い -- (名無しさん) 2023-10-03 16 28 30 そうなんですね…相方エピオンの時は別のも視野に入れておきます。二回も答えてもらえるなんて嬉しいんだなぁ!これが! -- (名無しさん) 2023-10-03 16 49 50 新規ナビでゾルタン・アッカネンしてくれないかなぁ!?あのテンションでサッパリさせるのはきっと楽しいんだろうなぁ!これが!! -- (名無しさん) 2023-10-07 14 30 38 マジレスするとナビはエリク中尉になると思うんだな -- (名無しさん) 2023-11-06 08 57 07 ゾルタンが癖のあるキャラってだけでこの機体、乗ってみると割と素直で乗りやすい機体で楽しいんだなあ、これが!こ -- (名無しさん) 2023-11-06 22 22 35 誰彼構わずファラクト使って、キリがないんじゃないの? -- (名無しさん) 2023-11-17 16 29 00 しかしゾルタン大尉、後特格 -- (名無しさん) 2023-11-17 17 22 56 しかしゾルタン大尉、それでもファラクトの後特格を特射で射抜くしかありません。追記、ミノフスキー粒子による電波撹乱でメッセージを2度送ってしまい申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2023-11-17 17 26 28 だが失敗作だってレバサブで横格潰されたり、特格メインで横移動撃ち抜かれたりされたら傷つくし、腹も立つんだよ -- (名無しさん) 2023-11-17 23 39 52 今作のサブ射撃使いづらいし 遅い 前作のバズーカだけに戻して欲しい -- (名無しさん) 2023-12-11 21 25 45 同胞たるスペースノイドの諸君!シナンジュ・スタイン(ナラティブVer.)のVer.Kaが登場し新たにセルフパロディスレスレの方のシナンジュと同じシールド裏にビームアックスのギミックが追加されたんだなこれがぁ!ちなみに発売日は来年の6月辺だ!見逃すなよ諸君! -- (名無しさん) 2023-12-20 22 05 48 見てきたがチョーカッコイイんだなぁ、これが!シールドビームアックスをスパアマ格闘で追加してくれてもいいんだぜ?運営諸君! -- (名無しさん) 2023-12-23 16 27 54 年末、今年は濃かったなぁ!来年でも撃っちゃうんだなぁ、これが!ぁ -- (名無しさん) 2023-12-31 23 29 21 オバブをやる時、必ず使っちゃうんだなぁこれがぁ! -- (名無しさん) 2024-01-04 23 29 12 あけましておめでとう!今年も撃っちゃうんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2024-01-06 20 37 52 ゾルタン大尉、覚醒技の放り投げからビームライフル連射の間棒立ちなのはどうかと思うのですが。 -- (名無しさん) 2024-01-23 01 25 34 おいおいこっちは外さない様、狙いを付けてるんでなぁ。でないと…コロニー(サイド7)に穴が空いちまうだろうが! -- (名無しさん) 2024-01-23 02 20 50 久しぶりに見たらコンボが大量に追加されててびっくりしたんだなぁこれが! -- (名無しさん) 2024-01-26 10 26 10 気まぐれに分かるところを書きました、ゾルタン中尉。今他の機体やってますが喜んでくださるならもう少し追加でスタイン調べてきましょうか。 -- (名無しさん) 2024-01-31 20 56 33 すいません、中尉はエリク中尉でゾルタン大尉は大尉でした。 -- (名無しさん) 2024-02-01 00 04 49 あんまり嬉しい事を言ってくれるなよ…お前を二階級特進させてやりたくなるじゃねえか…! -- (名無しさん) 2024-02-03 01 32 11 シナンジュ・スタインに負けることは失敗作の強化人間を認めることになる! -- (名無しさん) 2024-02-03 05 16 08 皆なりふり構わず強化貰って、キリがないんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-02-12 12 53 30 おいおい避けんなよ…コロニーに穴が空いちまうだろうが!(サブのミサイルの避け方が周知されて当たらなくなってきた) -- (名無しさん) 2024-04-24 19 18 50 おいおい避けるなよ…ダメージを稼げないだろうがァ! -- ((名無しさん)) 2024-06-16 02 11 37 今年もこの季節がやってきたんだなぁ!これがァ!さっぱりさせようぜぇ!(すだちうどん) -- (名無しさん) 2024-07-23 16 27 09 ゾルタン大尉、シナンジュ・スタインが相手を踏み付けて背後を取ってライフルで狙うというよく動いてカット耐性のよさそうなアクションを見ましだがこちらに採用される可能性はあるのでしょうか -- (名無しさん) 2024-08-10 14 08 41 エリク中尉!あんまり運営に真面目な原作再現なんて期待してると…バァカ見ちゃうよぉ!! -- (名無しさん) 2024-08-10 16 56 20 その動き…原作のものではないな!? -- (名無しさん) 2024-08-18 01 21 22 アーセナルベースに参戦なんだなぁ!コレがァ!……おいぃ裏面(フレーバーテキスト)だけかよ!? -- (名無しさん) 2024-09-20 19 48 01